Listar por tema "Gamification"
Mostrando ítems 1-20 de 23
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An Architecture for Software Engineering Gamification
(Qinghua Daxue Xuebao Bianjibu,Tsinghua University, Editorial Board, 2020-05-07)[Abstract] Gamification has been applied in software engineering to improve quality and results by increasing people's motivation and engagement. A systematic mapping has identified research gaps in the field, one of them ... -
Aplicación de Kahoot! y flipped classroom al Derecho del Trabajo y Dirección de Personas
(Centro Universitario de Formación e Innovación Educativa (CUFIE), Universidade da Coruña, 2022)[Resumen] Este trabajo presenta la aplicación de la gamificación a través de Kahoot! y el flipped classroom o aula invertida a la hora de impartir las asignaturas de Derecho del Trabajo I y II en el grado en Relaciones ... -
Can Gamification Influence the Academic Performance of Students?
(MDPI, 2022)[Abstract] Gamification along with a whole range of other active methodologies are being incorporated into university classrooms due to their potential benefits for student learning. The aim of this paper was to analyse ... -
Comparativa de herramientas interactivas para preguntas, votaciones y tormentas de ideas en el aula.
(Universidade da Coruña, Cufie, 2020)[Resumen] La presente propuesta consiste en un estudio comparativo de una selección de herramientas tecnológicas destinadas a la creación de actividades interactivas, basadas en la gamificación, mediante las cuales se ... -
Development of dual activities with Micro:Bit for interventions in people with cerebral palsy
(MDPI, 2021-10-12)[Abstract] Several studies have shown that video games help to motivate users in different kinds of therapies. Therefore, in this work we developed a tool that includes dual activities for therapy, as well as a data system ... -
Development of Recreational Content with Micro:Bit for Intervention with People with Cerebral Palsy
(MDPI, 2020-09-04)[Abstract] This paper presents a project carried out to use games in therapies for people with cerebral palsy. A Micro:bit board is used to have a friendly interaction between the user and the game. Through a simple ... -
Diseño y usabilidad de interfaces para entornos educativos de realidad aumentada
(Universitat de Barcelona, 2017)[Resumen]: El objetivo de esta investigación es la de determinar los elementos, componentes y factores que resultan clave a la hora de diseñar interfaces interactivas para entornos de realidad aumentada, centrándose de ... -
Experiencia didáctica de una adaptación de 3 famosos programas de TV: First Dates, MásterChef y Pekín Express al aula universitaria
(Universidade da Coruña, Cufie, 2019)[Resumen] El aula universitaria no puede estar ajena a lo que sucede en la sociedad y tampoco a los gustos y preferencias de ocio de los estudiantes. Los docentes deben aprovechar las herramientas que les ofrece la ... -
Experiencia sobre el uso del Kahoot como herramienta dinamizadora y de mejora en la asignatura de Gestión Empresarial en Ingeniería
(Universidade da Coruña, Cufie, 2020)[Resumen] Este trabajo detalla la experiencia del uso de la herramienta de gamificación Kahoot en la asignatura de Gestión Empresarial en las titulaciones de Ingeniería de la Escuela Universitaria Politécnica. Esta ... -
Expolio en el museo De Rerum Natura: propuesta de Ciencias naturales para Educación Primaria basada en el juego
(Universidade da Coruña: Servizo de Publicacións, 2022-12-01)[Resumen] Los museos de ciencias naturales pueden ser empleados como recurso en los diferentes niveles educativos para fomentar el interés por las ciencias. Sin embargo, no siempre sus contenidos o actividades, cuando estos ... -
Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física: propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite
(Universidade da Coruña, 2019)[Resumen] El aula de Educación Física se convierte en un escenario óptimo para el trabajo de múltiples contenidos que inciden positivamente en el desarrollo social, afectivo, emocional, psíquico y físico del alumnado. La ... -
La gamificación como metodología docente en la enseñanza del derecho: el proyecto web Ludoteca Jurídica
(Universidade da Coruña, 2021-02-04)[Resumen] La “gamificación” o “ludificación” es una metodología docente de escaso uso en el ámbito de las ciencias jurídicas. Por tal razón, se pretenden destacar los beneficios del empleo de las técnicas propias de los ... -
Gamificación e interactividade nas aulas da UDC
(Universidade da Coruña, Cufie, 2019)[Resumo] Este traballo xestouse no Grupo de Innovación Educativa “Gamificación e interactividade nas aulas” da Universidade da Coruña. Como principal obxectivo planeouse determinar o potencial da creación de contidos ... -
Gamification in education: State of the art
(Universidade do Minho, 2020)[Resumen] Este artículo es un viaje a través de los avances y ventajas de la gamificación en educación, basado en la investigación y los estudios científicos identificados como los más relevantes. Se centra en recopilar ... -
Gamification in Physical Education: A Systematic Review
(MDPI, 2022)[Abstract] Background: In the last 10 years, gamification has entered the educational field incrementally. The subject of Physical Education has been one of the scenarios where multiple gamified learning environments were ... -
Los intervalos musicales en el entorno sonoro del estudiantado: propuesta para la realización de un juego de escapismo educativo
(Universidade da Coruña, 2021-12-29)[Resumen] Uno de los retos presentes en el aula de música reside en la comprensión y asimilación de los intervalos musicales. Esta propuesta, dirigida especialmente al alumnado de educación secundaria, busca presentar una ... -
Kahoot como herramienta de transición en las aulas invertidas. La aplicación en la docencia en Filosofía del Derecho
(Universidade da Coruña, Cufie, 2020)[Resumen] La materia de Filosofía del Derecho impartida en la Universidade da Coruña (UDC) incluye como tema 7 un estudio de las teorías de la justicia, basada en los materiales de Michael J. Sandel (Harvard). Dicho tema ... -
Kahoot! como proposta de ludificación de autoavaliacións
(Centro Universitario de Formación e Innovación Educativa (CUFIE), Universidade da Coruña, 2022)[Resumo] Neste texto preséntase a experiencia docente de utilizar a aplicación Kahoot! como recurso educativo para a creación de autoavaliacións na materia Informática para a Creción de Web e Vídeo do Grao en Comunicación ... -
Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física
(Universidade da Coruña, 2023-01-01)[Resumen] La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. ... -
Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter
(Universidade da Coruña, 2021-12-27)[Resumen] En el presente trabajo se elabora y desarrolla una propuesta de innovación docente en el área de Educación Física para el primer curso de Educación Secundaria Obligatoria en la que se utilizó la metodología de ...