Gamificación e interactividade nas aulas da UDC
View/ Open
Use this link to cite
http://hdl.handle.net/2183/22423
Except where otherwise noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España
Collections
Metadata
Show full item recordTitle
Gamificación e interactividade nas aulas da UDCDate
2019Citation
Nieto-Riveiro, L.; Groba González, B.; Pereira Loureiro, J. ; Pousada García, T. (2019): Gamificación e interactividade nas aulas da UDC. En De la Torre Fernández, E. (ed.) (2019). Contextos universitarios transformadores: construíndo espazos de aprendizaxe. III Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 71-82). DOI: https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.071
Abstract
[Resumo] Este traballo xestouse no Grupo de Innovación Educativa “Gamificación e interactividade nas aulas” da
Universidade da Coruña. Como principal obxectivo planeouse determinar o potencial da creación de
contidos interactivos dentro das presentacións de diferentes materias mediante tecnoloxías coma os
clickers on-line e ferramentas de gamificación para captar a atención do alumnado. A comunicación
presenta os resultados do emprego das enquisas online e en tempo real, a través de diversas
aplicacións, coma AnswerGarden, Kahoot e Mentimeter. A metodoloxía interactiva aplicouse en materias
do Grao en Terapia Ocupacional e na Universidade Sénior da Universidade da Coruña. Os participantes
activos inclúen aos propios docentes, estudantes xoves (entre 19 e 25 anos) e persoas maiores de 50
anos (Universidade Sénior). Os estudantes de 2º e 3º de Terapia Ocupacional (n=105) participaron nas
enquisas (media de 6 consultas online por materia). Na Universidade Sénior, 30 estudantes reflectiron
as súas percepcións sobre diferentes temáticas como saúde, benestar e envecellemento e manifestaron
os coñecementos acadados sobre o uso das TIC. Nesta primeira experiencia, comprobouse que a
gamificación pode ser aplicada nos contornos universitarios con diferentes grupos de estudantes. A
participación e visualización dos resultados prodúcese en tempo real, ofrecendo unha retroalimentación
inmediata e contribuíndo á aprendizaxe de contidos específicos [Abstract] The present work was created by Group of Educative Innovation “Gamification and interactivity in
classrooms” of Universidade da Coruña. The main proposal was to determine the potential derivate from
the creation of interactive contains on presentation of few subjects through technologies. One example
of that is the use of clickers online and tools for gamification to get the attention from students. The
paper presents the results from the use of online and on time enquires through diverse applications, like
AnswerGarden, Kahoot and Mentimeter. The interactive methodology was applied in subjects of Degree
in Occupational Therapy and of Senior University. The active participants were the own teachers, young
students (19 – 25 years old) and people with more than 50 years (Senior University). The students from
2 and 3 course of Occupational Therapy (n=105) participated on enquires (main of 6 consults by
subject). In Senior University, 30 students reflected their perceptions about different subjects, as health,
wellbeing and aging, and exposed their own knowledge about ICT. In that first experience, authors
checked that gamification can be applied along universities contexts with different groups of students.
The participation and display of results occur in real time, offering an immediate feedback and
contributing to the knowledge of specific contains
Keywords
Gamificación
Interactividade
Tecnoloxías da información e as comunicacións
Participación activa
Gamification
Interactivity
Information and communication technologies
Active participation .
Interactividade
Tecnoloxías da información e as comunicacións
Participación activa
Gamification
Interactivity
Information and communication technologies
Active participation .
Rights
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España