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dc.contributor.authorCarrera Moreno, Daniel
dc.date.accessioned2023-02-17T19:28:24Z
dc.date.available2023-02-17T19:28:24Z
dc.date.issued2023-01-01
dc.identifier.citationCarrera-Moreno, D. (2023). Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física Sportis Sci J, 9 (1), 187-219. https://doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9216es_ES
dc.identifier.issn2386-8333
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/32538
dc.description.abstract[Resumen] La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidade da Coruñaes_ES
dc.relation.urihttps://doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9216es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
dc.subjectEducación físicaes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectMetodologías activases_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAdolescenciaes_ES
dc.subjectPhysical educationes_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectActive methodologieses_ES
dc.subjectAdolescencees_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.titlePatina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Físicaes_ES
dc.title.alternativeSkate with Sonic: Effects of a gamified learning en vironment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Educati on classes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.date.updated2023-02-17T19:14:22Z
UDC.journalTitleSportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricityes_ES
UDC.volumeVol. 9es_ES
UDC.issueNúm. 1es_ES
UDC.startPage187es_ES
UDC.endPage219es_ES
dc.identifier.doi10.17979/sportis.2023.9.1.9216


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