Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física
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http://hdl.handle.net/2183/32538
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Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación FísicaTítulo(s) alternativo(s)
Skate with Sonic: Effects of a gamified learning en vironment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Educati on classAutor(es)
Fecha
2023-01-01Cita bibliográfica
Carrera-Moreno, D. (2023). Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física Sportis Sci J, 9 (1), 187-219. https://doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9216
Resumen
[Resumen] La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física. [Abstract] The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education.
Palabras clave
Educación física
Motivación
Metodologías activas
Gamificación
Adolescencia
Physical education
Motivation
Active methodologies
Adolescence
Gamification
Motivación
Metodologías activas
Gamificación
Adolescencia
Physical education
Motivation
Active methodologies
Adolescence
Gamification
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Derechos
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
ISSN
2386-8333