Listar por tema "Videogames"
Mostrando ítems 1-11 de 11
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Análisis de los comportamientos sedentarios, práctica de actividad física y uso de videojuegos en adolescentes
(Universidade da Coruña, 2017)[Resumen] El aumento de las conductas sedentarias en la sociedad actual representa uno de los principales problemas de salud del siglo XXI, agravado por el creciente uso e incorporación a la vida diaria de las nuevas ... -
Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad
(Universidad Pedagógica Nacional (Colombia), 2022-01-01)[Resumen] Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra ... -
Desarrollo de un videojuego de aventuras accesible para favorecer la participación de las personas con discapacidad
(2023)[Resumen]: A menudo las personas con discapacidad pueden sentirse excluidas o frustradas en el mundo de los videojuegos, puesto que estos, a pesar de que cada vez incluyen más medidas de accesibilidad, no presentan muchas ... -
Educación sobre soporte vital básico en adolescentes escolarizados: implementación de un “serious game” como método de enseñanza: Proyecto de investigación
(2018)[Resumen] Antecedentes: La parada cardiorrespiratoria es la principal causa de muerte prematura en los países occidentales. En España, se reconocen un total de entre 17.000 y 27.000 paradas al año, lo que equivale a una ... -
Estrategias de aprendizaje con videojuegos a partir de la Neuroeducación
(Universidade da Coruña, 2017)[Resumen] La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través del conocimiento de las funciones del cerebro determinando qué partes del mismo hay que estimular para la consecución ... -
Interrelaciones entre el medio televisivo y los videojuegos: historias continuadas, historias conectadas
(Universidade da Coruña, 2017)[Resumen] La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos ... -
Living in Rapture: Cultural perspectives and narrative techniques in the Bioshock Saga
(2015)[Abstract] This paper will study the videogames pertaining to the Bioshock Saga that take place in the city of Rapture. The first objective is to identify and analyze the cultural and philosophical concepts included in ... -
Palafitum
(2019)[Resumen] Palafitum es un videojuego de plataformas en 2D. A diferencia de otros videojuegos del mismo género, Palafitum aporta nuevas mecánicas que enriquecen tanto la narrativa como la jugabilidad. El propósito del ... -
Revisiting the twentieth century through the lens of generation X and digital games: a scoping review
(Springer, 2020-03-11)[Abstract] Video games have been around since the 1960s and have impacted upon society in a myriad of different ways. The purpose of this scoping review is to identify existing literature within the domain of video games ... -
El videojuego y la terapia ocupacional: análisis de las perspectivas de estudiantes y de personas con diversidad funcional
(2017-09)[Resumen] Introducción: Las personas con diversidad funcional en España representan el 3% de la población, siendo en Galicia un 8%. Estas personas se encuentran con diversas dificultades y barreras en la realización de sus ... -
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en contextos educativos
(Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña y la Universidad del Azuay, 2022)[Abstract] Videogames have become one of the most popular leisure activities among children and teenagers. Schools have been progressively incorporating digital games as a formative complement although teachers and parents ...