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Flujo de consumo en productos de animación. Estrategias Blended Marketing
dc.contributor.author | Comesaña, Patricia | |
dc.date.accessioned | 2024-02-08T17:52:28Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Comesaña, P. (2020). Flujo de consumo en productos de animación. Estrategias Blended Marketing. En David Caldevilla Domínguez, José Daniel Barquero Cabrero y Elizabet Castillero Ostio (coords.) Comunicando en el siglo XXI: Claves y tendencias, (pp. 95-108). Tirant Lo Blanch | es_ES |
dc.identifier.isbn | 978-84-1853-437-9 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2183/35538 | |
dc.description.abstract | [Resumen]: El artículo resume los principales resultados de una investigación integrada en un proyecto más global sobre el flujo y las tendencias de consumo del cine de imagen no real (animación, cartoons, videojuegos) en la Era de la Convergencia mediática, tecnológica y cultural. El texto aborda el estudio de las principales estrategias de marketing digital, que se apoyan en el blended marketing y se aplican a la comercialización de productos audiovisuales de ficción de imagen animada, destinadas potencialmente al público infantil y juvenil. La investigación, de carácter histórico, descriptivo, analítico cualitativo, evidencia la existencia de novedosas estrategias de marketing 360º en producciones de naturaleza diferente (películas de animación, series de TV, videojuegos, apps, juguetes) que a través de acciones transmedia, cross-media y multipantalla generan y promocionan nuevos productos y sub-productos audiovisuales, tanto para las industrias cultural-creativas como para las industrias adyacentes de ocio y los circuitos anexos de servicios. Partiendo de la tesis de que las empresas diseñan acciones globales de marketing, para ofertar un consumo integral de toda la gama de productos creados a partir del artículo original, se analizan los medios, soportes y estrategias de comunicación publicitaria utilizadas. Actualmente en la Era de la convergencia digital el ciberconsumidor demanda una experiencia integral, lo que implica la necesidad de educar y formar a los menores en un consumo audiovisual responsable. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Tirant Lo Blanch | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | Ciencias de la comunicación | es_ES |
dc.rights | Reservados todos los derechos. Copyright 2020 | es_ES |
dc.subject | Audiovisual | es_ES |
dc.subject | Animación | es_ES |
dc.subject | Marketing digital | es_ES |
dc.subject | Blended marketing | es_ES |
dc.subject | Convergencia cultural | es_ES |
dc.subject | Transmedia | es_ES |
dc.subject | Cross-media | es_ES |
dc.subject | Ciberconsumidor infantil | es_ES |
dc.subject | Animation | es_ES |
dc.subject | Digital marketing | es_ES |
dc.subject | Cultural convergence | es_ES |
dc.subject | Cyberconsumption childhood | es_ES |
dc.title | Flujo de consumo en productos de animación. Estrategias Blended Marketing | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es_ES |
dc.rights.access | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | es_ES |
dc.date.embargoEndDate | 9999-99-99 | es_ES |
dc.date.embargoLift | 10007-06-07 | |
UDC.startPage | 95 | es_ES |
UDC.endPage | 108 | es_ES |