Kahoot! como proposta de ludificación de autoavaliacións
Use este enlace para citar
http://hdl.handle.net/2183/32971
A non ser que se indique outra cousa, a licenza do ítem descríbese como https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Coleccións
Metadatos
Mostrar o rexistro completo do ítemTítulo
Kahoot! como proposta de ludificación de autoavaliaciónsAutor(es)
Data
2022Cita bibliográfica
Santos López, Iria M. (2022): Kahoot! como proposta de ludificación de autoavaliacións. En García Naya, J.A. (ed.) (2022). Contextos universitarios transformadores: a innovación como eixo vertebrador da docencia. VI Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 353-367). DOI capítulo: https://doi.org/10.17979/spudc.000016.353
DOI libro: https://doi.org/10.17979/spudc.000016
Resumo
[Resumo] Neste texto preséntase a experiencia docente de utilizar a aplicación Kahoot! como recurso educativo para a creación de autoavaliacións na materia Informática para a Creción de Web e Vídeo do Grao en Comunicación Audiovisual da Facultade de Ciencias da Comunicación da Universidade da Coruña correspondente ao segundo cuadrimestre do segundo curso no ano académico 2021/2022. Esta experiencia forma parte, por tanto, dunha materia obrigatoria que outorga 6 créditos e na cal o número de alumnos do mencionado curso foi de 61. Este curso académico contou con 30 horas de docencia expositiva, 20 horas máis con respecto a anos anteriores, polo que, ao considerarse dunha materia de especial importancia da práctica, optouse por engadir este tipo de ludificación para outorgar de maior interactividade ao alumnado nas aulas teóricas. Os resultados tanto cualitativos como cuantitativos resultaron do agrado tanto para o profesorado como para o estudantado. [Abstract] This text presents the teaching experience of using the Kahoot! This text presents the teaching experience of using the Kahoot! application as an educational resource for the creation of self-assessments in the subject Computer Science for the Creation of Web and Video of the Degree in Audiovisual Communication of the Faculty of Communication Sciences of the University of A Coruña during the second semester of the second course in the academic year 2021/2022. This experience is part, therefore, of an obligatory subject that gives 6 credits and in which the number of students of the exposed course are 61. This academic year counted with 30 hours of expository teaching, increasing 20 hours with respect to this type of teaching in previous years, so, as it is considered a subject of special importance of practice, it was decided to add this type of gamification to give more interactivity to the students in the theoretical classrooms. The results, both qualitative and quantitative, were of satisfaction both for the teaching staff and the students.
Palabras chave
Kahoot
Ludificación
Autoavaliación
Comunicación audiovisual
Informática
Gamification
Self-evaluation
Audiovisual communication
Computer science
Ludificación
Autoavaliación
Comunicación audiovisual
Informática
Gamification
Self-evaluation
Audiovisual communication
Computer science
Descrición
Colección: Contextos Universitarios Transformadores (CUT). Número 7
Versión do editor
Dereitos
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/