Una experiencia de gamificación en la introducción a la gestión empresarial
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http://hdl.handle.net/2183/28854
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Una experiencia de gamificación en la introducción a la gestión empresarialData
2021Cita bibliográfica
Rey Ares, Lucía; Domínguez Feijoo, Gerardo; Crespo Pereira, Diego; Ríos Prado, Rosa (2021): Una experiencia de gamificación en la introducción a la gestión empresarial. En García Naya, J.A. (ed.) (2021). Contextos universitarios transformadores: a nova normalidade académica. Leccións aprendidas e retos de futuro. V Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 295-304). DOI capítulo: https://doi.org/10.17979/spudc.9788497498180.295 DOI libro: https://doi.org/10.17979/spudc.9788497498180
Resumo
[Resumen] La creación del Espacio Europeo de Educación Superior ha traído consigo la necesidad de crear y desarrollar metodologías docentes más activas e innovadoras, que convierten al alumnado en protagonista activo de su proceso de aprendizaje y apuestan por un aprendizaje comprensivo, centrado no solo en la adquisición de conocimientos, sino también de habilidades y competencias. Una de estas metodologías innovadoras es la gamificación, que consiste en la aplicación de juegos fuera de contextos lúdicos, como pueden ser los educativos, y que ha demostrado ser una herramienta eficaz en la motivación del alumnado universitario. Es por ello que este capítulo presenta una experiencia de gamificación, en particular centrada en la aplicación de un juego de rol en materias de introducción a la gestión empresarial. El juego consiste en formar diferentes grupos de estudiantes que constituirán empresas que competirán entre sí -convirtiendo así el aula en un mercado- y deberán tomar diferentes decisiones empresariales encaminadas a maximizar el beneficio empresarial. Los resultados de la experiencia revelan que ésta contribuye al refuerzo de los conocimientos teóricos desarrollados en el aula, a la mejora de competencias como el trabajo en equipo o la toma de decisiones, o a favorecer la motivación del alumnado. [Abstract] The creation of the European Higher Education Area has brought about the need to create and develop more active and innovative teaching methodologies, which adopt a student-centred learning approach and are committed to comprehensive or holistic learning, thus not only focusing on the acquisition of knowledge, but also on the acquisition of skills and competences. One of these innovative methodologies is gamification, which consists of the application of game design elements outside their scope, such as learning environments, and which has proven to be an effective tool for motivating university students. This chapter presents a gamification experience, focused on the application of role-playing in the courses of introduction to business management. The role-playing consists of dividing the class into different groups, constituting each group a different company. The companies created will compete with each other, thus turning the classroom into a marketplace, and they will have to make different business decisions aimed at maximizing business profits. The evidence of the experience reveals that it contributes to the reinforcement of the theoretical knowledge developed in the classroom, to the improvement of competences such as teamwork or decision-making, as well as to the increase of student motivation.
Palabras chave
Juego de rol
Toma de decisiones
Negociación
Enfoque centrado en el estudiante
Innovación educativa
Role playing
Decision-making
Negotiation
Student-centred approach
Educational innovation
Toma de decisiones
Negociación
Enfoque centrado en el estudiante
Innovación educativa
Role playing
Decision-making
Negotiation
Student-centred approach
Educational innovation
Versión do editor
Dereitos
Atribución-Non comercial-Compartir igual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
ISBN
978-84-9749-818-0