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dc.contributor.advisorCouceiro, Enrique
dc.contributor.authorBarrio Chapela, Yvett
dc.contributor.otherUniversidade da Coruña. Facultade de Socioloxíaes_ES
dc.date.accessioned2018-12-03T12:41:54Z
dc.date.available2018-12-03T12:41:54Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/21424
dc.description.abstract[Resumen] En el presente trabajo se abordan las comunidades virtuales y cómo pueden influir en la identidad de sus jugadores, abordándolo desde el videojuego online League of Legends. Con el paso del tiempo, los videojuegos han comenzado a crear sus propias comunidades virtuales, traspasándolas al mundo real a través de convenciones y competiciones. Esto provoca que, en ocasiones, los usuarios vean modificada su identidad una vez pertenecen a estas comunidades. Además una parte del mismo se centrará en conocer la posición de las mujeres dentro de las comunidades virtuales. Para todo esto, se empleó una metodología cualitativa a través de una recogida de entrevistas y de la realización de un grupo de discusión mixto, desarrollado sobre usuarios activos del videojuego League of Legends.es_ES
dc.description.abstract[Resumo] No presente traballo abórdanse as comunidades virtuais e como poden influir na identidade dos seus xogadores, abordándoo dende o videoxogo online League of Legends. Co paso do tempo, os videoxogos comezaron a crear as súas propias comunidades virtuais, traspasándoas ao mundo real a través de convencións e competicións. Isto provoca que, en ocasións, os usuarios vexan modificada a súa identidade unha vez pertencen a estas comunidades. Ademáis, unha parte do mesmo centrarase en coñecer a posición das mulleres dentro das comunidades virtuais. Para todo isto, empleouse unha metodoloxía cualitativa a través dunha recollida de entrevistas e da realización dun grupo de discusión mixto, desenvolto sobre usuarios activos do videoxogo League of Legends.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] In the next essay are presented the virtual communities and how they can influence in the identify of their players, using for this interpretation the online game "League of Legends". Over the past years, the videogames had started building their own community, passing through the screen and reaching the real life with conventions and tournaments. This help, in some players, the change of their own identities at the time they started to be in these communities. For this, it´s used the qualitative methodology with a collection of interviews and the realization of a mixt group of discussion, made by active users of the game League of Legends.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectComunidades_ES
dc.subjectComunidad virtuales_ES
dc.subjectIdentidades_ES
dc.subjectLeague of Legendses_ES
dc.subjectPersonajeses_ES
dc.subjectMundo virtuales_ES
dc.subjectMundo físicoes_ES
dc.subjectComunidadees_ES
dc.subjectComunidade virtuales_ES
dc.subjectIdentidadees_ES
dc.subjectPersonaxeses_ES
dc.subjectCommunityes_ES
dc.subjectVirtual communityes_ES
dc.subjectIdentityes_ES
dc.subjectCharacterses_ES
dc.subjectVirtual worldes_ES
dc.subjectPhysical worldes_ES
dc.titleComunidades en la red, e influencias identitarias. El caso del juego League of Legendses_ES
dc.title.alternativeComunidades na rede, e influencias identitarias. O caso do xogo League of Legendses_ES
dc.title.alternativeCommunities in the network, and identity influences. The case of the game League of Legendses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.description.traballosTraballo fin de grao (UDC.SOC). Socioloxía. Curso 2017/2018es_ES


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