Comunidades en la red, e influencias identitarias. El caso del juego League of Legends

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http://hdl.handle.net/2183/21424
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Comunidades en la red, e influencias identitarias. El caso del juego League of LegendsTítulo(s) alternativo(s)
Comunidades na rede, e influencias identitarias. O caso do xogo League of LegendsCommunities in the network, and identity influences. The case of the game League of Legends
Autor(es)
Director(es)
Couceiro, EnriqueData
2018Centro/Dpto/Entidade
Universidade da Coruña. Facultade de SocioloxíaDescrición
Traballo fin de grao (UDC.SOC). Socioloxía. Curso 2017/2018Resumo
[Resumen] En el presente trabajo se abordan las comunidades virtuales y cómo pueden influir en la identidad de sus jugadores, abordándolo desde el videojuego online League of Legends. Con el paso del tiempo, los videojuegos han comenzado a crear sus propias comunidades virtuales, traspasándolas al mundo real a través de convenciones y competiciones. Esto provoca que, en ocasiones, los usuarios vean modificada su identidad una vez pertenecen a estas comunidades. Además una parte del mismo se centrará en conocer la posición de las mujeres dentro de las comunidades virtuales. Para todo esto, se empleó una metodología cualitativa a través de una recogida de entrevistas y de la realización de un grupo de discusión mixto, desarrollado sobre usuarios activos del videojuego League of Legends. [Resumo] No presente traballo abórdanse as comunidades virtuais e como poden influir na identidade dos seus xogadores, abordándoo dende o videoxogo online League of Legends. Co paso do tempo, os videoxogos comezaron a crear as súas propias comunidades virtuais, traspasándoas ao mundo real a través de convencións e competicións. Isto provoca que, en ocasións, os usuarios vexan modificada a súa identidade unha vez pertencen a estas comunidades. Ademáis, unha parte do mesmo centrarase en coñecer a posición das mulleres dentro das comunidades virtuais. Para todo isto, empleouse unha metodoloxía cualitativa a través dunha recollida de entrevistas e da
realización dun grupo de discusión mixto, desenvolto sobre usuarios activos do videoxogo League
of Legends. [Abstract] In the next essay are presented the virtual communities and how they can influence in the identify of their players, using for this interpretation the online game "League of Legends". Over the past years, the videogames had started building their own community, passing through the screen and reaching the real life with conventions and tournaments. This help, in some players, the change of their own identities at the time they started to be in these communities. For this, it´s used the qualitative methodology with a collection of interviews and the realization of a mixt group of discussion, made by active users of the game League of Legends.
Palabras chave
Comunidad
Comunidad virtual
Identidad
League of Legends
Personajes
Mundo virtual
Mundo físico
Comunidade
Comunidade virtual
Identidade
Personaxes
Community
Virtual community
Identity
Characters
Virtual world
Physical world
Comunidad virtual
Identidad
League of Legends
Personajes
Mundo virtual
Mundo físico
Comunidade
Comunidade virtual
Identidade
Personaxes
Community
Virtual community
Identity
Characters
Virtual world
Physical world
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