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dc.contributor.authorRuiz García, David
dc.date.accessioned2023-10-27T15:57:38Z
dc.date.available2023-10-27T15:57:38Z
dc.date.issued2023-06-26
dc.identifier.citationRuiz-García, D. (2023). El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género. Redmarka. Revista de Marketing Aplicado, 27(1), 21-39. https://doi.org/10.17979/redma.2023.27.1.9604es_ES
dc.identifier.issn1852- 2300
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/33965
dc.description.abstract[Resumen] El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] The ludic element in alternate reality games (ARGs) turns out to be one of the core elements of a provisional genre by nature. This circumstance, which would be predictable in any other case, becomes relevant precisely because of the device's refusal to recognise itself as a game, in t he canonical sense. In keeping with their founding claim that This is not a game , ARGs propose a gaming regime in which the traditional features of games are transgressed and camouflaged as more or less indistinguishable parts of the real world. The aim of this article is to analyse the element of play in ARGs and conceptualise the genre under the term degamification , in order to explore the dialogue between the normative and disruptive facets of a medium used to occupying the borderland between reality and fiction, and between gaming and advertising.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidade da Coruña, Servizo de Publicaciónses_ES
dc.relation.urihttps://doi.org/10.17979/redma.2023.27.1.9604es_ES
dc.rightsAtribución-CompartirIgual 4.0 Internacionales_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es
dc.subjectBranded contentes_ES
dc.subjectNarrativa transmediaes_ES
dc.subjectJuegos de realidad alternativaes_ES
dc.subjectBranded entertainmentes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectContragamificaciónes_ES
dc.subjectTransmedia storytellinges_ES
dc.subjectAlternate reality gameses_ES
dc.subjectBranded entertainmentes_ES
dc.subjectGame studieses_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectDigamificationes_ES
dc.titleEl vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el géneroes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.date.updated2023-10-27T14:15:22Z
UDC.journalTitleRedmarka. Revista de Marketing Aplicadoes_ES
UDC.volume27es_ES
UDC.issue1es_ES
UDC.startPage21es_ES
UDC.endPage39es_ES
dc.identifier.doi10.17979/redma.2023.27.1.9604


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