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dc.contributor.advisorSeoane Bouzas, María de las Mercedes
dc.contributor.authorCorral Varela, Alejandra
dc.contributor.otherUniversidade da Coruña. Facultade de Ciencias da Saúdees_ES
dc.date.accessioned2022-07-05T09:55:19Z
dc.date.available2022-07-05T09:55:19Z
dc.date.issued2022-06
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/31069
dc.description.abstract[Resumen] Antecedentes y estado actual del tema: La industria de los videojuegos tiene una importante repercusión económica y cultural en los países. De este modo, un porcentaje elevado de la población participa en esta ocupación, siendo el grupo de adolescentes quienes más se implican en ella. Esta etapa del ciclo vital transcurre entre los 10 y 19 años y supone un momento clave para el crecimiento, desarrollo de la personalidad y el establecimiento de hábitos saludables. En la actualidad, los videojuegos se encuentran en constante evolución. Dicha evolución está ligada a la producida en la sociedad pues su uso está determinado por los contextos y entornos que rodean a la persona. De este modo, debido a la escasa literatura de Terapia Ocupacional en el mundo de los videojuegos es importante que la disciplina centre su mirada en esta ocupación cada vez más significativa. Objetivo: Explorar el desempeño ocupacional de los adolescentes y los contextos que los rodean, además de transmitir información acerca de la figura del terapeuta ocupacional en el ámbito educativo. Metodología: Este estudio tiene una metodología mixta. La recogida de información se llevará a cabo mediante tres cuestionarios y una entrevista semiestructurada, siendo los perfiles informantes los propios adolescentes, sus representantes legales y sus docentes.es_ES
dc.description.abstract[Resumo] Antecedentes e estado actual do tema: A industria dos videoxogos ten un importante impacto económico e cultural nos países. Deste xeito, unha alta porcentaxe da poboación participa nesta ocupación, sendo o colectivo de adolescentes os que máis se implican nela. Esta etapa do ciclo vital desenvólvese entre os 10 e os 19 anos e é un momento clave para o crecemento, o desenvolvemento da personalidade e o establecemento de hábitos saudables. Actualmente, os videoxogos están en constante evolución. Esta evolución vai ligada á producida na sociedade, xa que o seu uso está determinado polos contextos e ambientes que rodean á persoa. Deste xeito, ante a escasa literatura sobre Terapia Ocupacional no mundo dos videoxogos, é importante que a disciplina centre a súa atención nesta ocupación cada vez máis significativa. Obxectivo: Explorar o rendemento ocupacional dos adolescentes e os contextos que os rodean, ademais de transmitir información sobre a figura do terapeuta ocupacional no ámbito educativo. Metodoloxía: Este estudo ten unha metodoloxía mixta. A recollida de información realizarase mediante tres cuestionarios e unha entrevista semiestruturada, sendo os perfís informantes os propios adolescentes, os seus representantes legais e o seu profesorado.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] Background and current state of the subject: The video game industry has an important economic and cultural impact on countries. Thus, a high percentage of the population participates in this occupation, with adolescents being the group most involved in it. This stage of the life cycle is between 10 and 19 years of age and is a key moment for growth, personality development and the establishment of healthy habits. Nowadays, video games are in constant evolution. This evolution is linked to that produced in society, as their use is determined by the contexts and environments that surround the person. Thus, due to the scarcity of Occupational Therapy literature on the world of video games, it is important for the discipline to focus its attention on this increasingly significant occupation. Objective: To explore the occupational performance of adolescents and the contexts that surround them, as well as to transmit information about the figure of the occupational therapist in the educational environment. Methodology: This study has a mixed methodology. The collection of information will be carried out by means of three questionnaires and a semi-structured interview, the informant profiles being the adolescents, their legal representatives and their teachers.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsOs titulares dos dereitos de propiedade intelectual autorizan a visualización do contido deste traballo a través de Internet, así como a súa reproducción, gravación en soporte informático ou impresión para o seu uso privado e/ou con fins de estudo e de investigación. En nengún caso se permite o uso lucrativo deste documento. Estos dereitos afectan tanto ó resumo do traballo como o seu contido Los titulares de los derechos de propiedad intelectual autorizan la visualización del contenido de este trabajo a través de Internet, así como su repoducción, grabación en soporte informático o impresión para su uso privado o con fines de investigación. En ningún caso se permite el uso lucrativo de este documento. Estos derechos afectan tanto al resumen del trabajo como a su contenidoes_ES
dc.subjectTerapia ocupacionales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAdolescenciaes_ES
dc.subjectDesempeño ocupacionales_ES
dc.subjectVideoxogoses_ES
dc.subjectRendemento ocupacionales_ES
dc.subjectOccupational therapyes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectAdolescencees_ES
dc.subjectOccupational performancees_ES
dc.titleVideojuegos y adolescentes: una mirada desde terapia ocupacionales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.description.traballosTraballo fin de grao (UDC.FCS). Terapia ocupacional. Curso 2021/2022es_ES


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