Videojuegos y adolescentes: una mirada desde terapia ocupacional
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http://hdl.handle.net/2183/31069Coleccións
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Videojuegos y adolescentes: una mirada desde terapia ocupacionalAutor(es)
Director(es)
Seoane Bouzas, María de las MercedesData
2022-06Centro/Dpto/Entidade
Universidade da Coruña. Facultade de Ciencias da SaúdeDescrición
Traballo fin de grao (UDC.FCS). Terapia ocupacional. Curso 2021/2022Resumo
[Resumen] Antecedentes y estado actual del tema: La industria de los videojuegos tiene una importante repercusión económica y cultural en los países. De este modo, un porcentaje elevado de la población participa en esta ocupación, siendo el grupo de adolescentes quienes más se implican en ella. Esta etapa del ciclo vital transcurre entre los 10 y 19 años y supone un momento clave para el crecimiento, desarrollo de la personalidad y el establecimiento de hábitos saludables.
En la actualidad, los videojuegos se encuentran en constante evolución. Dicha evolución está ligada a la producida en la sociedad pues su uso está determinado por los contextos y entornos que rodean a la persona.
De este modo, debido a la escasa literatura de Terapia Ocupacional en el mundo de los videojuegos es importante que la disciplina centre su mirada en esta ocupación cada vez más significativa.
Objetivo: Explorar el desempeño ocupacional de los adolescentes y los contextos que los rodean, además de transmitir información acerca de la figura del terapeuta ocupacional en el ámbito educativo.
Metodología: Este estudio tiene una metodología mixta. La recogida de información se llevará a cabo mediante tres cuestionarios y una entrevista semiestructurada, siendo los perfiles informantes los propios adolescentes, sus representantes legales y sus docentes. [Resumo] Antecedentes e estado actual do tema: A industria dos videoxogos ten un importante impacto económico e cultural nos países. Deste xeito, unha alta porcentaxe da poboación participa nesta ocupación, sendo o colectivo de adolescentes os que máis se implican nela. Esta etapa do ciclo vital desenvólvese entre os 10 e os 19 anos e é un momento clave para o crecemento, o desenvolvemento da personalidade e o establecemento de hábitos saudables.
Actualmente, os videoxogos están en constante evolución. Esta evolución vai ligada á producida na sociedade, xa que o seu uso está determinado polos contextos e ambientes que rodean á persoa.
Deste xeito, ante a escasa literatura sobre Terapia Ocupacional no mundo dos videoxogos, é importante que a disciplina centre a súa atención nesta ocupación cada vez máis significativa.
Obxectivo: Explorar o rendemento ocupacional dos adolescentes e os contextos que os rodean, ademais de transmitir información sobre a figura do terapeuta ocupacional no ámbito educativo.
Metodoloxía: Este estudo ten unha metodoloxía mixta. A recollida de información realizarase mediante tres cuestionarios e unha entrevista semiestruturada, sendo os perfís informantes os propios adolescentes, os seus representantes legais e o seu profesorado. [Abstract] Background and current state of the subject: The video game industry has an important economic and cultural impact on countries. Thus, a high percentage of the population participates in this occupation, with adolescents being the group most involved in it. This stage of the life cycle is between 10 and 19 years of age and is a key moment for growth, personality development and the establishment of healthy habits.
Nowadays, video games are in constant evolution. This evolution is linked to that produced in society, as their use is determined by the contexts and environments that surround the person.
Thus, due to the scarcity of Occupational Therapy literature on the world of video games, it is important for the discipline to focus its attention on this increasingly significant occupation.
Objective: To explore the occupational performance of adolescents and the contexts that surround them, as well as to transmit information about the figure of the occupational therapist in the educational environment.
Methodology: This study has a mixed methodology. The collection of information will be carried out by means of three questionnaires and a semi-structured interview, the informant profiles being the adolescents, their legal representatives and their teachers.
Palabras chave
Terapia ocupacional
Videojuegos
Adolescencia
Desempeño ocupacional
Videoxogos
Rendemento ocupacional
Occupational therapy
Video games
Adolescence
Occupational performance
Videojuegos
Adolescencia
Desempeño ocupacional
Videoxogos
Rendemento ocupacional
Occupational therapy
Video games
Adolescence
Occupational performance
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