• A figura dos videoxogos como medio de promoción turística: o caso de Assassin´s Creed 

      Varela Varela, Valeria (2021)
      [Resumo] Os grandes cambios sociais inflúen na forma na que as persoas invisten o seu tempo de ocio. Desta forma, grazas á súa influencia, o sector dos videoxogos foi creando novas relacións con outros sectores, como ocorre ...
    • Análisis de la relación existente entre el uso de videojuegos y la práctica de actividad física 

      Sánchez-Zafra, María; Ramírez-Granizo, Irwin; Baez-Mirón, Federico; Moreno-Arrebola, Rubén; Fernández-Revelles, Andrés (Universidade da Coruña, 2019)
      [Resumen] Las Nuevas Tecnologías, y en especial los videojuegos, forman parte de la vida diaria de los niños. El objetivo principal de este estudio es analizar si la práctica de actividad física puede reducir los problemas ...
    • Catnip 

      Diz García, Daniel (2020)
      El proyecto presentado se denomina “Catnip”. Consiste en el diseño y desarrollo de un prototipo funcional de un videojuego que combina los géneros de plataformas y aventuras con desarrollo en scrolllateral. Tiene una trama ...
    • Cognitive-behavioral intervention via interactive multimedia online video game for active aging: study protocol for a randomized controlled trial 

      Vázquez, Fernando L.; Torres, Ángela J.; Otero, Patricia; Blanco Seoane, Vanessa; López, Lara; García-Casal, J. Antonio; Arrojo, Manuel (2019)
      [Abstract] Background Due to the progressive aging of the population, programs to promote active aging have been recommended. However, older adults have difficulty accessing them. Interventions administered through ...
    • Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad 

      López Gómez, Silvia; Rodríguez Rodríguez, Jesús; Vidal Esteve, María Isabel; Castro Rodríguez, Mª Montserrat (Universidad Pedagógica Nacional (Colombia), 2022-01-01)
      [Resumen] Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra ...
    • Efficacy of video game-based interventions for active aging. A systematic literature review and meta-analysis 

      Vázquez, Fernando L.; Otero, Patricia; García-Casal, J. Antonio; Blanco Seoane, Vanessa; Torres, Ángela J.; Arrojo, Manuel (Public Library of Science, 2018-12-11)
      [Abstract] Background. Due to the appeal and recent technological advances of video games, the games have gained interest as an intervention tool for active aging. The aim of this systematic literature review and meta-analysis ...
    • Entre la sensación y la contención. La multidimensionalidad de la escucha en Inside 

      Piñeiro-Otero, Teresa (Associació Cinefòrum L'Atalante; El camarote de Pere Jules, 2021)
      [Resumen] El sonido constituye un elemento esencial en la concepción de los videojuegos como ludonarrativas y en su experiencia. Pese a compartir rasgos y funciones de otros relatos audiovisuales, el carácter no-lineal y ...
    • La introducción de los videojuegos en los contenidos museísticos: de la intención al diseño de experiencias 

      Mihura-López, Rocío; Seoane, Antonio; Piñeiro-Otero, Teresa (Eurasia Academic Publishing Group, 2023)
      [Resumen:] En las últimas décadas se ha producido un cambio radical en el concepto de museo hacia la valorización de la experiencia como vía de adquisición de conocimiento. Este cambio ha generado un entorno propicio para ...
    • Inversión en línea y emociones durante la experiencia del usuario de un videojuego 

      Aucay, Diana; Culqui Cuenca, Julio Alejandro; Tinoco-Egas, Raquel; Herrera Peña, Jonathan (Universidade da Coruña, 2021-06-30)
      [Resumen] La era tecnológica ha transformado los hábitos y las costumbres de muchas personas, creando la nueva cultura digital; siendo las últimas generaciones quienes han conseguido adaptarse con mayor facilidad. El ...
    • Odal 

      Bolaños Blanco, Carla; Farias González, Fabián Ezequiel; Torre Rey, Carla de la (2019)
      'Odal' consiste en un videojuego de tipo metroidvania de género fantástico. Este documento describe el proceso de creación y diseño de la demo que corresponde al primer nivel del videojuego. Dicha demo incluye tanto la ...
    • Publicidad in-game en el sector moda: ¿cuál es el tipo de videojuego más recomendable para promocionar una marca de moda? 

      García Croques, Iván (2022)
      [Resumen] Los hábitos de consumo de la población cambian continuamente, incluyendo los medios de entretenimiento que se consumen. Actualmente, los videojuegos se han convertido en el medio de ocio más importante debido a ...
    • Ubicación del centro educativo y uso de videojuegos 

      Iglesias-Caride, Gabriel; Domínguez, José; González-Rodríguez, Rubén (Universidade da Coruña, Servizo de Publicacións, 2022-04-29)
      [Resumen] El presente estudio pretende conocer si la ubicación del centro educativo al que acuden los adolescentes determina el uso de videojuegos de esta población. Este trabajo se integra dentro de una investigación de ...
    • Videojuegos y adolescentes: una mirada desde terapia ocupacional 

      Corral Varela, Alejandra (2022-06)
      [Resumen] Antecedentes y estado actual del tema: La industria de los videojuegos tiene una importante repercusión económica y cultural en los países. De este modo, un porcentaje elevado de la población participa en esta ...