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WorldGenerator: un sistema de generación procedural de grandes entornos naturales 3D basado en la combinación de mapas de ruido y muestreos de Poisson
dc.contributor.advisor | Fernández-Blanco, Enrique | |
dc.contributor.advisor | Rivero Cebrián, Daniel | |
dc.contributor.author | Fariñas Riveiro, Andrés | |
dc.contributor.other | Enxeñaría informática, Grao en | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-10-14T16:25:15Z | |
dc.date.available | 2021-10-14T16:25:15Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2183/28635 | |
dc.description.abstract | [Resumen]El mundo del modelado de objetos 3D se ve cada vez más catapultado por el aumento de inversión en las industrias de videojuegos, simulación y diseño. Concretamente en simulación de conducción o pilotaje de vehículos y en desarrollo de videojuegos se usan cantidades elevadas de tiempo y dinero en la etapa de modelado de los entornos naturales. El presente proyecto desarrollará una herramienta que genere de forma procedural los entornos 3D. El sistema estará enfocado en el desarrollo de grandes extensiones en las cuales se combinen diferentes biomas con transiciones naturales. Los elementos decorativos se colocarán conforme a distribuciones pseudoaleatorias, con naturalidad pero respetando las distancias. Toda la generación y colocación estará condicionada por una semilla, que garantice la reproducibilidad, es decir, que todo fragmento de terreno o decorado se genere exactamente igual independientemente de cuántas veces se cree o destruya. | es_ES |
dc.description.abstract | [Abstract]The world of 3D modeling is blooming by the increasing investment in the video game, simulation and design industries. More specifically, in vehicle driving simulation and video game development, high amounts of time and money are spent on modelling natural environments. This project aims to develop a tool that procedurally generates those 3D environments. The resulting system will be focused on the development of large expanses in which different biomes are combined with natural transitions. Also, decorative elements will be placed according to pseudo-random distributions, in order to mimick the nature but respecting distances. The whole generation and placement shall be conditioned by a random seed, which guarantees the reproducibility, i.e. that every fragment of terrain or decoration is generated in exactly the same way no matter how many times it is created or destroyed. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | Generación procedural | es_ES |
dc.subject | Muestreos de Poisson | es_ES |
dc.subject | Mapas de ruido | es_ES |
dc.subject | Generación de terreno | es_ES |
dc.subject | Generación de ecosistemas | es_ES |
dc.subject | Unity3D | es_ES |
dc.subject | Simulador | es_ES |
dc.title | WorldGenerator: un sistema de generación procedural de grandes entornos naturales 3D basado en la combinación de mapas de ruido y muestreos de Poisson | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.rights.access | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.description.traballos | Traballo fin de grao. Enxeñaría Informática. Curso 2020/2021 | es_ES |