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dc.contributor.advisorGaritaonaindia, José Ramón
dc.contributor.advisorFranco Taboada, José Antonio
dc.contributor.authorDíaz Vázquez, Pilar
dc.date.accessioned2019-01-31T18:35:19Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/21648
dc.descriptionPrograma Oficial de Doutoramento en Arquitectura e Urbanismo. 5003V01es_ES
dc.description.abstract[Resumen] Desde sus orígenes, la humanidad ha conquistado y transformado el mundo que habita. La arquitectura del mundo real, resultado de un lugar temporal y físico, ha avanzado en la medida que el hombre ha ido evolucionando. La llegada de la era virtual le ha permitido crear, a través de las herramientas digitales, imágenes totalmente creíbles que simulan mundos con apariencia de realidad y que responden a la acción del hombre como si tuviesen una existencia más allá de su permanencia física. La arquitectura representada se convierte, por tanto, en un lugar temporal y virtual. El juego, como elemento integrante de la esfera humana, desarrolló mediante estas herramientas mundos propios a semejanza del mundo conocido, copió partes de aquel o simplemente reprodujo algunos de sus fragmentos; pero, en cualquier caso, interpretó todos ellos. Esta investigación pretende señalar las relaciones que existen entre el mundo real construido por el hombre y los mundos de los videojuegos, mundos de ficción. En ellos, el jugador penetra "como si" fuesen reales gracias, a una experiencia cada vez más inmersiva. El mundo físico se sirve del virtual y existe fuera de él; a su vez, el mundo del juego es una entidad plena en su definición. Y ambos comparten una herramienta de creación que es la digital. El hombre habita tanto el mundo real como el mundo virtual en el que juega, en una realidad paralela, donde las nuevas técnicas le permiten dar forma a nuevos espacios que explorar. Son estos espacios los que se encuentran definidos por la arquitectura. Muchos de los mundos del juego se representan en entornos hiperrealistas. Y estos mundos, cuando se comportan como si fuesen reales, constituyen el motivo que ha dado lugar al inicio de la investigación. A lo largo de este proceso se ha tratado de buscar las relaciones que existen en la construcción espacial de ambos entornos: la arquitectura del mundo real y la del mundo del juego en el entorno virtual, a través de una concepción espacial considerada como un elemento evolutivo en la historia del hombre.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] From its origlns, humanity has conquered and transformed the world it inhabits. The architecture of the real world, the result of a temporary and physical place, has advanced to the extent that man has evolved. The arrival of the virtual era has allowed him to create, through digital tools, totally credible images that simulate worlds with the appearance of reality and that respond to the action of man as if they had an existence beyond their physical permanence. The architecture represented is, therefore, a temporary and virtual place. The game, as an integral element of the human sphere, developed through these tools own worlds similar to the known world, copied parts of it or simply reproduced some of its fragments but, in any case, interpreted all ofthem. This research aims to point out relationships that exist between the real world built by man and the worlds of video games, fictional worlds. In them, the player penetrates "as if' they were real, thanks to an increasingly immersive experience. The physical world uses the virtual and exists outside of it. In turn, the game world is a full entity in its definition. And both share a creation tool that is digital. And man inhabits both the real world and the virtual world in which he plays in a parallel reality, where new techniques allow him to shape new spaces to explore. It is these spaces that are defined byarchitecture. Many of the game worlds are represented in hyperrea/istic environments. And it is these worlds, when they behave as if they were real, that have led to the beginning of the investigation. Throughout this process we have tried to find the relationships that exist in the spatial construction of both worlds: the architecture of the real world and that of the game world, through the spatial conception considered as an evolutionary element in the history of man.es_ES
dc.description.abstract[Resumo] Desde as súas orixes, a humanidade conquistou e transformou o mundo onde habita. A arquitectura do mundo real, resultado dun lugar temporal e físico, avanzou na medida en que o home evolucionou. A chegada da era virtual permitiulle crear, a través de ferramentas dixitais, imaxes totalmente creíbles que simulan mundos coa aparición da realidade e que respondan á acción do home coma se tivesen unha existencia máis aló da súa permanencia física. A arquitectura representada é, polo tanto, un lugar temporal e virtual. O xogo, como elemento integral da esfera humana, desenvolveu a través destas ferramentas mundos propios similares ao mundo coñecido, copiou partes dela ou simplemente reproduciu algúns fragmentos pero, en todo caso, interpretounos todos. Esta investigación ten como obxectivo sinalar as relacións que existen entre o mundo real construído polo home e os mundos dos videojuegos, os mundos de ficción. Neles o xogador penetra "coma se" fosen reais grazas a unha experiencia cada vez máis inmersiva. O mundo físico usa o virtual e existe fóra dela. Pola súa banda, o mundo do xogo é unha entidade completa na súa definición. E ambos comparten un ha ferramenta de creación que é dixital. E o home habita tanto o mundo real como o mundo virtual no que xoga nunha realidade paralela, onde as novas técnicas permítenlle moldear novos espazos para explorar. Estes espazos créanse pola arquitectura. Moitos dos mundos do xogo están representados en ambientes hiperrealistas. E é que estes mundos, cando se comportan coma se fosen reais, levaron ao inicio da investigación. Ao longo deste proceso intentamos atopar as relacións que existen na construción espacial de ambos os dous mundos: a arquitectura do mundo real e do mundo do xogo, a través da concepción espacial considerada como elemento evolutivo na historia do home .es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0es_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectAnimación por ordenadores_ES
dc.subjectEspacio (Arquitectura)-Simulación, Métodos dees_ES
dc.subjectVideojuegos-Diseñoes_ES
dc.subjectArquitectura e informáticaes_ES
dc.titleArquitectura y videojuegos: relacioneses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_ES
dc.date.embargoEndDate2019-07-25es_ES
dc.date.embargoLift2019-07-25


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