Herramienta para el diseño y generación de niveles procedurales en 2D para Unity

UDC.coleccionTraballos académicoses_ES
UDC.tipotrabTFGes_ES
UDC.titulacionGrao en Enxeñaría Informáticaes_ES
dc.contributor.advisorFernández-Blanco, Enrique
dc.contributor.authorSilva Durán, Alejandro
dc.contributor.otherUniversidade da Coruña. Facultade de Informáticaes_ES
dc.date.accessioned2024-10-03T16:10:48Z
dc.date.embargoEndDate2025-04-03es_ES
dc.date.embargoLift2025-04-03
dc.date.issued2023-11
dc.description.abstract[Resumen]: La generación procedimental es una técnica de programación que cada vez goza de más éxito en el ámbito de los videojuegos. Continuamente se presentan productos que implementan esta técnica para diferentes aspectos de su construcción con rotundo éxito entre sus usuarios. La mayor ventaja de esta técnica es que se puede utilizar para prácticamente cualquier aspecto de un videojuego. Otro aspecto muy aclamado por la crítica del mundo de los videojuegos es la capacidad de sorprender al usuario, incluso jugando al mismo juego varias veces. Esto se consigue en mayor medida gestionando una generación de contenido de manera impredecible, o pseudoaleatoria. Este proyecto desarrolla un sistema basado en estos dos conceptos, sumados a la recolección de datos por medio de plantillas de texto. Se implementará una herramienta capaz de generar un juego con los elementos básicos, fundamentado en una fuerte generación procedimental, que dé resultados satisfactorios y sobre todo, diferentes. es_ES
dc.description.abstract[Abstract]: Procedural generation is a programming technique that is increasingly successful in the field of video games. Products that implement this technique for different aspects of their con- struction, are often presented with overwhelming success among their users. The biggest advantage of this technique is that it can be used for most aspects of a video game. Another highly rated aspect by reviews, on the field of video games, is the ability to surprise the user, even by playing the same game several times. This is archieved mostly by managing content generation in an unpredictable way, or pseudorandom. This project develops a system based on these two concepts, with the adition of data man- agment through text templates. The tool that will be implemented, is going to be capable of generating a game with the basic elements, based on a strong procedural generation, that gives satisfactory and, above all, different results.es_ES
dc.description.traballosTraballo fin de grao (UDC.FIC). Enxeñeria informática. Curso 2023/2024es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/39412
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsTodos os dereitos reservados. Todos los derechos reservados.es_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectProcedimentales_ES
dc.subjectXMLes_ES
dc.subjectPseudoaleatoriedades_ES
dc.subjectUnityes_ES
dc.subjectMazmorraes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectProcedurales_ES
dc.subjectPseudorandomes_ES
dc.subjectDungeones_ES
dc.titleHerramienta para el diseño y generación de niveles procedurales en 2D para Unityes_ES
dc.typebachelor thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublication244a6828-de1c-45f3-86b6-69bb81250814
relation.isAdvisorOfPublication.latestForDiscovery244a6828-de1c-45f3-86b6-69bb81250814

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Silva_Duran_Alejandro_TFG_2023.pdf
Size:
3.28 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
TFG_EI_Computacion