Técnicas de inteligencia artificial aplicadas en entornos simulados complejos
| UDC.coleccion | Traballos académicos | |
| UDC.tipotrab | TFG | |
| UDC.titulacion | Grao en Intelixencia Artificial | |
| dc.contributor.advisor | Rodríguez Arias, Alejandro | |
| dc.contributor.advisor | Cancela, Brais | |
| dc.contributor.author | Chantada Saborido, Pablo | |
| dc.contributor.other | Universidade da Coruña. Facultade de Informática | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-01T11:33:50Z | |
| dc.date.available | 2026-10-01T11:33:50Z | |
| dc.date.issued | 2026-06 | |
| dc.description.abstract | [Resumen] Los videojuegos en 3D ofrecen entornos experimentales excelentes para comparar distintastécnicas de inteligencia artificial en contextos caracterizados por una elevada complejidad perceptiva y temporal. En este trabajo se analizan tres enfoques: la planificación jerárquica de tareas (HTN), el aprendizaje por imitación (IL) y el aprendizaje por refuerzo (RL), empleando el videojuego Minecraft como entorno de simulación. La objetivo común elegida consiste en localizar y talar al menos cinco troncos bajo restricciones de mínima omnisciencia; para ello se utiliza una arquitectura multientorno que integra Node.js y Python. Los resultados muestran que el conocimiento experto es el principal factor diferencial: el HTN alcanza un 100 % de éxito, el IL basado en redes recurrentes un 52 %, y el mejor algoritmo de RL (PPO) un 12 %. Como trabajo futuro, se propone utilizar el HTN como tutor del agente de RL para combinar las fortalezas de ambos paradigmas. | |
| dc.description.abstract | [Abstract] Three-dimensional video games provide an ideal testing ground for comparing artificial intelligence techniques in scenarios with high perceptual and temporal complexity. This work compares three paradigms: Hierarchical Task Network (HTN) planning, imitation learning (IL), and reinforcement learning (RL), using the video game Minecraft as a simulation environment. The common objective consists of locating and chopping at least five logs under limited perception constraints; to this end, a multi-environment architecture integrating Node.js and Python is used. Results show that expert knowledge is the main differentiating factor: the HTN achieves a 100 % success rate, the IL based on recurrent networks a 52 %, and the best RL algorithm a 12 %. As future work, it is proposed to use the HTN as a tutor for the RL agent to combine the strengths of both paradigms. | |
| dc.description.traballos | Traballo fin de grao (UDC.FIC). Intelixencia Artificial. Curso 2025/2026 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2183/49556 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.rights | Attribution 4.0 International | en |
| dc.rights.accessRights | open access | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.subject | Aprendizaje por refuerzo (RL) | |
| dc.subject | Aprendizaje por imitación (IL) | |
| dc.subject | Planificación HTN | |
| dc.subject | Visión por computador | |
| dc.subject | Agentes inteligentes | |
| dc.subject | Minecraft | |
| dc.subject | Reinforcement Learning (RL) | |
| dc.subject | Imitation Learning (IL) | |
| dc.subject | HTN Planning | |
| dc.subject | Computer Vision | |
| dc.subject | Inteligent Agents | |
| dc.title | Técnicas de inteligencia artificial aplicadas en entornos simulados complejos | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isAdvisorOfPublication | ba91aca1-bdb4-4be5-b686-463937924910 | |
| relation.isAdvisorOfPublication.latestForDiscovery | ba91aca1-bdb4-4be5-b686-463937924910 |
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