Uso de aplicaciones tecnológicas para la rehabilitación neurológica de personas con daño cerebral adquirido

UDC.coleccionTraballos académicoses_ES
UDC.tipotrabTFMes_ES
UDC.titulacionMáster Universitario en Asistencia e Investigación Sanitariaes_ES
dc.contributor.advisorNieto-Riveiro, Laura
dc.contributor.advisorPousada, Thais
dc.contributor.authorZamora Rodrigues, Luisana Betzabeth Valentina
dc.contributor.otherUniversidade da Coruña. Facultade de Ciencias da Saúdees_ES
dc.date.accessioned2023-01-10T12:32:41Z
dc.date.available2023-01-10T12:32:41Z
dc.date.issued2022-07
dc.description.abstract[Resumen] Introducción: El daño neurológico postictus con frecuencia conduce a experimentar déficits residuales y, a pesar de recibir la terapia convencional de neurorrehabilitación, alrededor del 50% de las personas cuenta con algún grado de déficit físico o cognitivo residual, y más del 50% notifica presentar discapacidad al menos en una actividad de la vida diaria. Hoy en día, la incorporación de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el ámbito de las ciencias de la salud está generando un cambio en la organización de los servicios y recursos sanitarios, así como otra manera de rehabilitar y recuperar las funciones y destrezas de la persona, y su autonomía e independencia. Objetivo: El propósito de este trabajo es conocer las aportaciones del uso de las aplicaciones NeuroNation y Memory Games como herramientas de intervención destinadas a la rehabilitación neurológica de la población adulta con daño cerebral postictus. Metodología: Se llevó a cabo una investigación cuantitativa a través de un estudio cuasi-experimental, longitudinal y prospectivo de series temporales; y una investigación cualitativa, por medio del enfoque fenomenológico. Resultados: A nivel cuantitativo se obtuvieron resultados significativos en la escala FIM-FAM, mejorando significativamente en los ítems de atención, concentración y memoria. Por otra parte, a nivel cualitativo se obtuvo que las personas participantes tienen interés en seguir trabajando por medio de las apps. Conclusiones: No se ha podido demostrar que las apps influyan en el desempeño ocupacional y en la percepción de la persona sobre el impacto en su calidad de vida. Sin embargo, se ha demostrado que tiene efectos positivos sobre las capacidades cognitivas. Además, pueden ser un elemento recreativo y de ocio que empodera a las personas favoreciendo a su autonomía y participación.es_ES
dc.description.abstract[Resumo] Introducción: O dano neurolóxico posterior ao ictus adoita levar a déficits residuais e, a pesar de recibir terapia de neurorrehabilitación convencional, preto do 50% das persoas presenta algún grao de déficit físico ou cognitivo residual, e máis do 50% declara presentar discapacidade en polo menos unha actividade da vida diaria. Hoxe en día, a incorporación das tecnoloxías da información e as comunicación no ámbito das ciencias da saúde está a xerar un cambio na organización dos servizos e recursos sanitarios, así como outra vía de rehabilitación e recuperación das funcións e habilidades da persoa, e da súa autonomía e independencia. Obxectivo: O obxectivo deste traballo é coñecer as achegas do uso das aplicacións NeuroNation e Memory Games como ferramentas de intervención para a rehabilitación neurolóxica da poboación adulta con dano cerebral post-ictus. Metodoloxía: Realizouse unha investigación cuantitativa mediante un estudo cuasi-experimental, lonxitudinal e prospectivo de series temporais; e unha investigación cualitativa, a través do enfoque fenomenolóxico. Resultados: A nivel cuantitativo se obtuvieron resultados significativos na escala FIM-FAM, mellorando significativamente nos ítems de atención, concentración e memoria. Por outra parte, a nivel cualitativo se obtuvo que as persoas participantes teñen interese en seguir traballando polo medio das aplicacións. Conclusións: Non se pode demostrar que as aplicacións influían no desempeño ocupacional e na percepción da persoa sobre o impacto na súa calidade de vida. Sen embargo, ten demostrado que ten efectos positivos sobre as capacidades cognitivas. Ademais, poden ser un elemento recreativo e de ocio que empodera ás persoas favorecendo a súa autonomía e participación.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] Introduction: Post-stroke neurological damage often leads to residual deficits and, despite receiving conventional neurorehabilitation therapy, about 50% of people have some degree of residual physical or cognitive deficit, and more than 50% report disability in at least one activity of daily living. Today, the incorporation of information and communication technologies in the field of health sciences is generating a change in the organization of health services and resources, as well as another way of rehabilitating and recovering functions and skills of the people, and their autonomy and independence. Objective: The objective of this work is to understand the ailments of the use of NeuroNation and Memory Games applications as intervention tools for the neurological rehabilitation of the adult population with post-stroke brain damage. Methods: A quantitative research was carried out through a quasiexperimental, longitudinal and prospective study of time series; and a qualitative research, through a phenomenological approach. Results: At the quantitative level, significant results were obtained on the FIM-FAM scale, significantly improving in the items of attention, concentration, and memory. On the other hand, at a qualitative level it was obtained that the participants have an interest in continuing to work through the apps. Conclusions: It has not been possible to show that apps influence the person's occupational performance and perception of the impact on their quality of life. However, it has been shown to have positive effects on cognitive abilities. In addition, they can be a recreational and leisure element that empowers people by encouraging their autonomy and participation.es_ES
dc.description.traballosTraballo fin de mestrado (UDC.FCS). Asistencia e investigación sanitaria. Especialidade en Investigación e innovación sanitaria. Curso 2021/2022es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/32321
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsOs titulares dos dereitos de propiedade intelectual autorizan a visualización do contido deste traballo a través de Internet, así como a súa reproducción, gravación en soporte informático ou impresión para o seu uso privado e/ou con fins de estudo e de investigación. En nengún caso se permite o uso lucrativo deste documento. Estos dereitos afectan tanto ó resumo do traballo como o seu contido Los titulares de los derechos de propiedad intelectual autorizan la visualización del contenido de este trabajo a través de Internet, así como su repoducción, grabación en soporte informático o impresión para su uso privado o con fines de investigación. En ningún caso se permite el uso lucrativo de este documento. Estos derechos afectan tanto al resumen del trabajo como a su contenidoes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectTecnologías de la información y las comunicacioneses_ES
dc.subjectHerramientas tecnológicases_ES
dc.subjectIctuses_ES
dc.subjectNeurorrehabilitaciónes_ES
dc.subjectTecnoloxías da información e as comunicaciónes_ES
dc.subjectFerramentas tecnolóxicases_ES
dc.subjectInformation and communication technologieses_ES
dc.subjectTechnological toolses_ES
dc.subjectStrokees_ES
dc.subjectNeurorehabilitationes_ES
dc.titleUso de aplicaciones tecnológicas para la rehabilitación neurológica de personas con daño cerebral adquiridoes_ES
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublicationa0c5f44e-affb-4f09-bbc7-c8dd09ae4ffe
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