Videojuegos, autismo e infancia: percepción de las familias con niños y niñas con trastorno del espectro del autismo y profesionales

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Concheiro Moscoso, Lucía

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[Resumen] Introducción: La literatura científica indica que la tecnología es una herramienta educativa y de aprendizaje que muestra un impacto positivo en la vida diaria de los niños y niñas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA). A pesar de los avances, es necesario que la investigación profundice en diferentes tipos de tecnología como los videojuegos. Objetivo: El objetivo general de este trabajo es analizar y describir las características y utilidades de los diferentes videojuegos más populares entre los niños y niñas con TEA desde la perspectiva de las familias y de los/as profesionales. Metodología: Se ha empleado una metodología cualitativa, utilizando para la obtención de los datos un cuestionario sociodemográfico y una entrevista semiestructurada. Los/as 12 participantes pertenecen a los siguientes grupos: familias (n=3), terapeutas ocupacionales (n=4) y profesionales de la tecnología (n=5). Resultados: Tras el análisis de los datos obtenidos emergieron las siguientes categorías: “El autismo: concepto y perspectivas”, “Tecnología y videojuegos”, “La tecnología en el día a día”, “El impacto de los videojuegos en la vida diaria” y “Videojuegos accesibles”. Conclusiones: Este trabajo destaca los videojuegos como una herramienta educativa y de aprendizaje, a la vez que avisa de los posibles riesgos asociados a estos. También resalta las posibles adaptaciones que se pueden llevar a cabo, así como la necesidad de inclusión de todas las personas en el desarrollo de estos videojuegos destacando el papel de la terapia ocupacional.
[Resumo] Introdución: A literatura científica indica que a tecnoloxía é unha ferramenta educativa e de aprendizaxe que mostra un impacto positivo na vida diaria dos nenos e nenas con Trastorno do Espectro do Autismo (TEA). A pesar dos avances, é necesario que a investigación afonde en diferentes tipos de tecnoloxía como os videoxogos. Obxectivo: O obxectivo xeral deste traballo é analizar e describir as características e utilidades dos diferentes videoxogos máis populares entre os nenos e nenas con TEA desde a perspectiva das familias e dos/as profesionais. Metodoloxía: Empregouse unha metodoloxía cualitativa, utilizando para a obtención dos datos un cuestionario sociodemográfico e unha entrevista semiestructurada. Os/as 12 participantes pertencen aos seguintes grupos: familias (n=3), terapeutas ocupacionais (n=4) e profesionais da tecnoloxía (n=5). Resultados: Tras a análise dos datos obtidos emerxeron as seguintes categorías: “O autismo: concepto e perspectivas”; “Tecnoloxía e videoxogos”, “A tecnoloxía no día a día”, “O impacto dos videoxogos na vida diaria” e “Videoxogos accesibles”. Conclusións: Este traballo destaca os videoxogos como unha ferramenta educativa e de aprendizaxe, á vez que avisa dos posibles riscos asociados a estes. Tamén destaca as posibles adaptacións que se poden levar a cabo, así como a necesidade de inclusión de todas as persoas no desenvolvemento destes videoxogos destacando o papel da Terapia Ocupacional.
[Abstract] Introduction: Scientific literature indicates that technology is an educational and learning tool that shows a positive impact on the daily lives of children with Autism Spectrum Disorder (ASD). Despite the advances, there is a need for further research into different types of technology, such as videogames. Objective: The general objective of this study is to analyze and describe the characteristics and uses of the most popular video games among children with ASD from the perspective of families and professionals. Methodology: A qualitative methodology was employed, using a socio-demographic questionnaire and a semi-structured interview to obtain the data. The 12 participants belonged to the following groups: families (n=3), occupational therapists (n=4) and technology professionals (n=5). Results: After the analysis of the obtained data, the following categories emerged: ‘Autism: concept and perspectives’, ‘Technology and videogames’, ‘Technology in everyday life’, ‘The impact of videogames in everyday life’ and ‘Accessible videogames’. Conclusions: This work highlights video games as an educational and learning tool, while warning of the possible risks associated with them. It also highlights the possible adaptations that can be conducted, as well as the need to include all people in the development of these video games, highlighting the role of occupational therapy.

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