Innovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos?
| UDC.coleccion | Investigación | |
| UDC.departamento | Socioloxía e Ciencias da Comunicación | |
| UDC.departamento | Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información | |
| UDC.endPage | 237 | |
| UDC.grupoInv | RNASA - IMEDIR (INIBIC) | |
| UDC.inbookTitle | Inteligencia artificial y transformación digital: ensayos y experiencias | |
| UDC.institutoCentro | CITIC - Centro de Investigación de Tecnoloxías da Información e da Comunicación | |
| UDC.startPage | 219 | |
| dc.contributor.author | Díaz-González, María-Jesús | |
| dc.contributor.author | Rodríguez-Fernández, Nereida | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-09T17:36:00Z | |
| dc.date.available | 2026-02-09T17:36:00Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description.abstract | [Resumen]: La industria de los videojuegos reúne una comunidad de jugadores que supera los 3.000 millones –más del 40% de la población mundial–, y su cadena de valor incluye también empresas desarrolladoras, editores, distribuidores (soporte físico y plataformas) y fabricantes de hardware. La Alianza Playing for the Planet se puso en marcha en 2019 para apoyar a este colectivo en su actuación ante el impacto ambiental que provoca su actividad, ya que sus emisiones de CO2 podrían alcanzar los 15 millones de toneladas/año. ¿Será posible entonces mantener a medio y largo plazo la producción y consumo de estos contenidos? Esta investigación tiene como objetivo final contribuir a sistematizar los conocimientos y la metodología que permitan la formación de los futuros profesionales de la industria de los videojuegos. Como primera etapa, se presenta aquí la revisión de la literatura sobre videojuegos y sostenibilidad en el ámbito de las industrias culturales. | |
| dc.description.sponsorship | Financiado por la Ayuda para la consolidación y estructuración de unidades de investigación competitivas de la Xunta de Galicia (España). Código: ED431C 2022/46 | |
| dc.description.sponsorship | Xunta de Galicia; ED431C 2022/46 | |
| dc.identifier.citation | Díaz-González, M.J. y Rodríguez-Fernández, N. (2024). Innovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos? En R. Echeandía, L. Barrera-Jerez y M. Pereira López (eds.), Inteligencia artificial y transformación digital: ensayos y experiencias. Pp. 219-237. Tirant Humanidades, 2024. | |
| dc.identifier.doi | 10.36151/TLB_9788411838900 | |
| dc.identifier.isbn | 978-84-1183-890-0 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2183/47305 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Tirant Lo Blanch (Colombia) | |
| dc.relation.uri | https://doi.org/10.36151/TLB_9788411838900 | |
| dc.rights | Copyright 2024. Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualuier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor. | |
| dc.rights.accessRights | embargoed access | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.subject | Sostenibilidad | |
| dc.subject | Innovación | |
| dc.subject | Industria | |
| dc.subject | Playing for the Planet | |
| dc.title | Innovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos? | |
| dc.type | book part | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isAuthorOfPublication | b4a42d47-b7c0-4cd8-ba0e-762671466359 | |
| relation.isAuthorOfPublication | d55eb504-ada8-45a7-b9c1-7f1d537f3641 | |
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- DiazGonzalez_MariaJesus_2024_Innovacion_para_sostenibilidad_Retos_industria_videojuegos.pdf
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