Innovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos?

UDC.coleccionInvestigación
UDC.departamentoSocioloxía e Ciencias da Comunicación
UDC.departamentoCiencias da Computación e Tecnoloxías da Información
UDC.endPage237
UDC.grupoInvRNASA - IMEDIR (INIBIC)
UDC.inbookTitleInteligencia artificial y transformación digital: ensayos y experiencias
UDC.institutoCentroCITIC - Centro de Investigación de Tecnoloxías da Información e da Comunicación
UDC.startPage219
dc.contributor.authorDíaz-González, María-Jesús
dc.contributor.authorRodríguez-Fernández, Nereida
dc.date.accessioned2026-02-09T17:36:00Z
dc.date.available2026-02-09T17:36:00Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstract[Resumen]: La industria de los videojuegos reúne una comunidad de jugadores que supera los 3.000 millones –más del 40% de la población mundial–, y su cadena de valor incluye también empresas desarrolladoras, editores, distribuidores (soporte físico y plataformas) y fabricantes de hardware. La Alianza Playing for the Planet se puso en marcha en 2019 para apoyar a este colectivo en su actuación ante el impacto ambiental que provoca su actividad, ya que sus emisiones de CO2 podrían alcanzar los 15 millones de toneladas/año. ¿Será posible entonces mantener a medio y largo plazo la producción y consumo de estos contenidos? Esta investigación tiene como objetivo final contribuir a sistematizar los conocimientos y la metodología que permitan la formación de los futuros profesionales de la industria de los videojuegos. Como primera etapa, se presenta aquí la revisión de la literatura sobre videojuegos y sostenibilidad en el ámbito de las industrias culturales.
dc.description.sponsorshipFinanciado por la Ayuda para la consolidación y estructuración de unidades de investigación competitivas de la Xunta de Galicia (España). Código: ED431C 2022/46
dc.description.sponsorshipXunta de Galicia; ED431C 2022/46
dc.identifier.citationDíaz-González, M.J. y Rodríguez-Fernández, N. (2024). Innovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos? En R. Echeandía, L. Barrera-Jerez y M. Pereira López (eds.), Inteligencia artificial y transformación digital: ensayos y experiencias. Pp. 219-237. Tirant Humanidades, 2024.
dc.identifier.doi10.36151/TLB_9788411838900
dc.identifier.isbn978-84-1183-890-0
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2183/47305
dc.language.isospa
dc.publisherTirant Lo Blanch (Colombia)
dc.relation.urihttps://doi.org/10.36151/TLB_9788411838900
dc.rightsCopyright 2024. Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualuier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor.
dc.rights.accessRightsembargoed access
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectSostenibilidad
dc.subjectInnovación
dc.subjectIndustria
dc.subjectPlaying for the Planet
dc.titleInnovación para la sostenibilidad: ¿a qué retos se enfrenta la industria de videojuegos?
dc.typebook part
dspace.entity.typePublication
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