Videojuegos como refugio emocional y cultural: un estudio sobre el escapismo digital entre estudiantes de la UDC

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Fariña Silva, Sofía

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Academic degree

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[Resumen] En los últimos años, los videojuegos se han consolidado como una de las principales formas de ocio digital entre la población joven, trascendiendo su función recreativa para convertirse también en espacios de socialización. Este Trabajo de Fin de Grado analiza el rol de los videojuegos y sus comunidades como refugio emocional entre el estudiantado de la Universidade da Coruña (UDC), con especial atención a su uso como estrategia de afrontamiento del estrés académico. Para ello, se realizó una investigación cuantitativa, transversal, descriptiva y correlacional, mediante un cuestionario online aplicado a 124 estudiantes universitarios. Los datos se analizaron mediante técnicas de estadística descriptiva, bivariante y multivariante. Los resultados muestran que los videojuegos se utilizan principalmente para desconectar mentalmente, relajarse y mejorar el estado de ánimo. Quienes presentan mayores niveles de estrés académico, especialmente estudiantes que compaginan estudios y trabajo, recurren con más frecuencia a ellos como recurso de regulación emocional y bienestar.
[Resumo] Nos últimos anos, os videoxogos consolidáronse como unha das principais formas de lecer dixital entre a poboación moza, transcendendo a súa función recreativa para converterse tamén en espazos de socialización. Este Traballo de Fin de Grao analiza o rol dos videoxogos e das súas comunidades como refuxio emocional entre o estudantado da Universidade da Coruña (UDC), prestando especial atención ao seu uso como estratexia de afrontamento do estrés académico. Para iso, realizouse unha investigación cuantitativa, transversal, descritiva e correlacional, mediante un cuestionario en liña aplicado a 124 estudantes universitarios. Os datos foron analizados mediante técnicas de estatística descritiva, bivariante e multivariante. Os resultados amosan que os videoxogos se empregan principalmente para desconectar mentalmente, relaxarse e mellorar o estado de ánimo. As persoas que presentan maiores niveis de estrés académico, especialmente aquelas que compaxinan estudos e traballo, recorren con máis frecuencia a eles como recurso de regulación emocional e benestar.
[Abstract] In recent years, video games have established themselves as one of the leading forms of digital leisure among young people, extending beyond their recreational purpose to become important spaces for social interaction. This Bachelor's Thesis explores the role of video games and their communities as sources of emotional support among students at the University of A Coruña (UDC), with particular emphasis on their use as a coping strategy for academic stress. To achieve this, a quantitative, cross-sectional, descriptive, and correlational study was conducted, using an online questionnaire addressed to a sample of 124 university students. Data were analyzed through descriptive, bivariate, and multivariate statistical techniques. The results indicate that video games are primarily used to disengage from academic demands, promote relaxation, and enhance mood. Students reporting higher levels of academic stress, particularly those who work and study, are more likely to rely on video games as a means of emotional regulation and well-being.

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