Retromarketing en el sector de los videojuegos

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http://hdl.handle.net/2183/36630Coleccións
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Retromarketing en el sector de los videojuegosAutor(es)
Director(es)
Rodríguez Fernández, María MagdalenaMembiela Pollán, Matías
Data
2022Centro/Dpto/Entidade
Universidade da Coruña. Facultade de Economía e EmpresaDescrición
Traballo fin de mestrado (UDC.ECO). Dirección e administración de empresas. Curso 2021/2022Resumo
[Resumen]: En los últimos años, la actividad/estrategia del retromarketing, también llamado
marketing de nostalgia, ha crecido de manera exponencial, tanto en el ámbito
académico como en lo referido a la praxis empresarial; y se ha extendido en la totalidad
de los sectores de consumo. El objetivo del presente Trabajo de Fin de Máster es el
análisis del marketing retro en la industria del videojuego. Para ello se revisan los
principales pilares y conceptos, los factores que determinan la demanda retro/vintage,
las estrategias empleadas, y la operatividad del retromarketing en diferentes escenarios.
Centrado en la industria del videojuego, el trabajo analiza la utilización de la nostalgia
en el llamado retrogaming; así como en otras realidades de producción y de marketing
retro/vintage ad hoc (remake, remaster, diseño de hardware, 8 bit, 2D, …). El caso de
estudio emplea metodología cualitativa, en concreto técnicas de observación y
entrevista en profundidad, a partir de las cuales se constata tanto la notable presencia
de lo retro en el este ámbito específico, como el uso que se hace de las estrategias
expuestas, las cuales persiguen una respuesta efectiva ante una demanda de mercado
afectada por las variables que inciden en la preferencia y la elección de este tipo de
productos retro/vintage [Abstract]: In recent years, the activity/strategy of retromarketing, also called nostalgia marketing,
has grown exponentially, both in academia and in business practice, and has spread to
all consuming sectors. The objective of this Master's Thesis is the analysis of retro
marketing in the video game industry. For this purpose, the main pillars and concepts,
the factors that determine the retro/vintage demand, the strategies employed, and the
operability of retromarketing in different scenarios are reviewed. Focused on the video
game industry, the paper analyzes the use of nostalgia in the so-called retrogaming; as
well as in other realities of production and retro/vintage marketing ad hoc (remake,
remaster, hardware design, 8 bit, 2D, ...). The case study employs qualitative
methodology, specifically observation and in-depth interview techniques, from which
both the remarkable presence of retro in this specific field, as well as the use made of
the exposed strategies, which pursue an effective response to a market demand affected
by the variables that affect the preference and choice of this type of retro/vintage
products.
Palabras chave
Retromarketing
Industria del videojuego
Retrogaming
Nostalgia
Producto retro/vintage
Videogame industry
Retro producto
Vintage
Industria del videojuego
Retrogaming
Nostalgia
Producto retro/vintage
Videogame industry
Retro producto
Vintage
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