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dc.contributor.authorBouza Fernández, María Sonia
dc.date.accessioned2020-07-10T15:52:06Z
dc.date.available2020-07-10T15:52:06Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationBouza Fernández, María Sonia (2020): Experiencia sobre el uso del Kahoot como herramienta dinamizadora y de mejora en la asignatura de Gestión Empresarial en Ingeniería. En De la Torre Fernández, E. (ed.) (2020). Contextos universitarios transformadores: Boas prácticas no marco dos GID. IV Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 33-42)es_ES
dc.identifier.issn2605-1222
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/25991
dc.description.abstract[Resumen] Este trabajo detalla la experiencia del uso de la herramienta de gamificación Kahoot en la asignatura de Gestión Empresarial en las titulaciones de Ingeniería de la Escuela Universitaria Politécnica. Esta asignatura se trata de una materia que se imparte en el 1º cuatrimestre de 1º curso y que presenta ciertas dificultades para su impartición, al tratarse de una materia que gran parte del alumnado no ha cursado hasta ese momento y no le encuentran relación con la titulación que estudian, lo que genera desmotivación. Los objetivos de este estudio eran, por un lado, analizar los efectos que ha tenido la técnica de gamificación empleada en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y por otro conseguir la dinamización de las clases magistrales. Los resultados obtenidos han sido satisfactorios tanto para los alumnos como para el docente, dado que permitió mejorar los resultados académicos y conseguir que los alumnos fueran más constantes en el seguimiento de la asignatura.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] This work details the experience of using the Kahoot gamification tool in the subject of Business Management in the Engineering degrees of the Polytechnic University School. This subject is a subject that is taught in the 1st semester of the 1st year and that presents certain difficulties for its teaching, since it is a subject that a large part of the student body has not taken until that moment and they do not find it related to the degree that study, which generates demotivation. The objectives of this study was, on the one hand to analyze the effects that the gamification technique used in the student learning process has had and on the other to achieve the dynamization of the master classes. The results obtained have been satisfactory both for the students and for the teacher, since it allowed to improve the academic results and make the students more constant in the monitoring of the subject.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidade da Coruña, Cufiees_ES
dc.relation.urihttps://doi.org/10.17979/spudc.9788497497756.033es_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Españaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectKahootes_ES
dc.subjectDocencia universitariaes_ES
dc.subjectIngenieríaes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectUniversity teachinges_ES
dc.subjectEngineeringes_ES
dc.titleExperiencia sobre el uso del Kahoot como herramienta dinamizadora y de mejora en la asignatura de Gestión Empresarial en Ingenieríaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
UDC.startPage33es_ES
UDC.endPage42es_ES
UDC.conferenceTitleIV Xornadas de Innovación Docentees_ES


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