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Retromarketing en el sector de los videojuegos

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Diaz_Lemus_Jacobo_TFM_2022_Retromarketing en el sector de los videojuegos.pdf (1.484Mb)
Use este enlace para citar
http://hdl.handle.net/2183/36630
Coleccións
  • Traballos académicos (FEE) [524]
Metadatos
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Título
Retromarketing en el sector de los videojuegos
Autor(es)
Díaz Lemus, Jacobo
Director(es)
Rodríguez Fernández, María Magdalena
Membiela Pollán, Matías
Data
2022
Centro/Dpto/Entidade
Universidade da Coruña. Facultade de Economía e Empresa
Descrición
Traballo fin de mestrado (UDC.ECO). Dirección e administración de empresas. Curso 2021/2022
Resumo
[Resumen]: En los últimos años, la actividad/estrategia del retromarketing, también llamado marketing de nostalgia, ha crecido de manera exponencial, tanto en el ámbito académico como en lo referido a la praxis empresarial; y se ha extendido en la totalidad de los sectores de consumo. El objetivo del presente Trabajo de Fin de Máster es el análisis del marketing retro en la industria del videojuego. Para ello se revisan los principales pilares y conceptos, los factores que determinan la demanda retro/vintage, las estrategias empleadas, y la operatividad del retromarketing en diferentes escenarios. Centrado en la industria del videojuego, el trabajo analiza la utilización de la nostalgia en el llamado retrogaming; así como en otras realidades de producción y de marketing retro/vintage ad hoc (remake, remaster, diseño de hardware, 8 bit, 2D, …). El caso de estudio emplea metodología cualitativa, en concreto técnicas de observación y entrevista en profundidad, a partir de las cuales se constata tanto la notable presencia de lo retro en el este ámbito específico, como el uso que se hace de las estrategias expuestas, las cuales persiguen una respuesta efectiva ante una demanda de mercado afectada por las variables que inciden en la preferencia y la elección de este tipo de productos retro/vintage
 
[Abstract]: In recent years, the activity/strategy of retromarketing, also called nostalgia marketing, has grown exponentially, both in academia and in business practice, and has spread to all consuming sectors. The objective of this Master's Thesis is the analysis of retro marketing in the video game industry. For this purpose, the main pillars and concepts, the factors that determine the retro/vintage demand, the strategies employed, and the operability of retromarketing in different scenarios are reviewed. Focused on the video game industry, the paper analyzes the use of nostalgia in the so-called retrogaming; as well as in other realities of production and retro/vintage marketing ad hoc (remake, remaster, hardware design, 8 bit, 2D, ...). The case study employs qualitative methodology, specifically observation and in-depth interview techniques, from which both the remarkable presence of retro in this specific field, as well as the use made of the exposed strategies, which pursue an effective response to a market demand affected by the variables that affect the preference and choice of this type of retro/vintage products.
 
Palabras chave
Retromarketing
Industria del videojuego
Retrogaming
Nostalgia
Producto retro/vintage
Videogame industry
Retro producto
Vintage
 
Dereitos
Os titulares dos dereitos de propiedade intelectual autorizan a visualización do contido deste traballo a través de Internet, así como a súa reproducción, gravación en soporte informático ou impresión para o seu uso privado e/ou con fins de estudo e de investigación. En nengún caso se permite o uso lucrativo deste documento. Estos dereitos afectan tanto ó resumo do traballo como o seu contido Los titulares de los derechos de propiedad intelectual autorizan la visualización del contenido de este trabajo a través de Internet, así como su repoducción, grabación en soporte informático o impresión para su uso privado o con fines de investigación. En ningún caso se permite el uso lucrativo de este documento. Estos derechos afectan tanto al resumen del trabajo como a su contenido

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