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Retromarketing en el sector de los videojuegos

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Diaz_Lemus_Jacobo_TFM_2022_Retromarketing en el sector de los videojuegos.pdf (1.484Mb)
Use this link to cite
http://hdl.handle.net/2183/36630
Collections
  • Traballos académicos (FEE) [524]
Metadata
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Title
Retromarketing en el sector de los videojuegos
Author(s)
Díaz Lemus, Jacobo
Directors
Rodríguez Fernández, María Magdalena
Membiela Pollán, Matías
Date
2022
Center/Dept./Entity
Universidade da Coruña. Facultade de Economía e Empresa
Description
Traballo fin de mestrado (UDC.ECO). Dirección e administración de empresas. Curso 2021/2022
Abstract
[Resumen]: En los últimos años, la actividad/estrategia del retromarketing, también llamado marketing de nostalgia, ha crecido de manera exponencial, tanto en el ámbito académico como en lo referido a la praxis empresarial; y se ha extendido en la totalidad de los sectores de consumo. El objetivo del presente Trabajo de Fin de Máster es el análisis del marketing retro en la industria del videojuego. Para ello se revisan los principales pilares y conceptos, los factores que determinan la demanda retro/vintage, las estrategias empleadas, y la operatividad del retromarketing en diferentes escenarios. Centrado en la industria del videojuego, el trabajo analiza la utilización de la nostalgia en el llamado retrogaming; así como en otras realidades de producción y de marketing retro/vintage ad hoc (remake, remaster, diseño de hardware, 8 bit, 2D, …). El caso de estudio emplea metodología cualitativa, en concreto técnicas de observación y entrevista en profundidad, a partir de las cuales se constata tanto la notable presencia de lo retro en el este ámbito específico, como el uso que se hace de las estrategias expuestas, las cuales persiguen una respuesta efectiva ante una demanda de mercado afectada por las variables que inciden en la preferencia y la elección de este tipo de productos retro/vintage
 
[Abstract]: In recent years, the activity/strategy of retromarketing, also called nostalgia marketing, has grown exponentially, both in academia and in business practice, and has spread to all consuming sectors. The objective of this Master's Thesis is the analysis of retro marketing in the video game industry. For this purpose, the main pillars and concepts, the factors that determine the retro/vintage demand, the strategies employed, and the operability of retromarketing in different scenarios are reviewed. Focused on the video game industry, the paper analyzes the use of nostalgia in the so-called retrogaming; as well as in other realities of production and retro/vintage marketing ad hoc (remake, remaster, hardware design, 8 bit, 2D, ...). The case study employs qualitative methodology, specifically observation and in-depth interview techniques, from which both the remarkable presence of retro in this specific field, as well as the use made of the exposed strategies, which pursue an effective response to a market demand affected by the variables that affect the preference and choice of this type of retro/vintage products.
 
Keywords
Retromarketing
Industria del videojuego
Retrogaming
Nostalgia
Producto retro/vintage
Videogame industry
Retro producto
Vintage
 
Rights
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