Mostrar o rexistro simple do ítem

dc.contributor.authorRey-Ares, Lucía
dc.contributor.authorDomínguez Feijoo, Gerardo
dc.contributor.authorCrespo Pereira, Diego
dc.contributor.authorRíos-Prado, Rosa
dc.date.accessioned2021-11-11T10:37:10Z
dc.date.available2021-11-11T10:37:10Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationRey Ares, Lucía; Domínguez Feijoo, Gerardo; Crespo Pereira, Diego; Ríos Prado, Rosa (2021): Una experiencia de gamificación en la introducción a la gestión empresarial. En García Naya, J.A. (ed.) (2021). Contextos universitarios transformadores: a nova normalidade académica. Leccións aprendidas e retos de futuro. V Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 295-304). DOI capítulo: https://doi.org/10.17979/spudc.9788497498180.295 DOI libro: https://doi.org/10.17979/spudc.9788497498180es_ES
dc.identifier.isbn978-84-9749-818-0
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/28854
dc.description.abstract[Resumen] La creación del Espacio Europeo de Educación Superior ha traído consigo la necesidad de crear y desarrollar metodologías docentes más activas e innovadoras, que convierten al alumnado en protagonista activo de su proceso de aprendizaje y apuestan por un aprendizaje comprensivo, centrado no solo en la adquisición de conocimientos, sino también de habilidades y competencias. Una de estas metodologías innovadoras es la gamificación, que consiste en la aplicación de juegos fuera de contextos lúdicos, como pueden ser los educativos, y que ha demostrado ser una herramienta eficaz en la motivación del alumnado universitario. Es por ello que este capítulo presenta una experiencia de gamificación, en particular centrada en la aplicación de un juego de rol en materias de introducción a la gestión empresarial. El juego consiste en formar diferentes grupos de estudiantes que constituirán empresas que competirán entre sí -convirtiendo así el aula en un mercado- y deberán tomar diferentes decisiones empresariales encaminadas a maximizar el beneficio empresarial. Los resultados de la experiencia revelan que ésta contribuye al refuerzo de los conocimientos teóricos desarrollados en el aula, a la mejora de competencias como el trabajo en equipo o la toma de decisiones, o a favorecer la motivación del alumnado.es_ES
dc.description.abstract[Abstract] The creation of the European Higher Education Area has brought about the need to create and develop more active and innovative teaching methodologies, which adopt a student-centred learning approach and are committed to comprehensive or holistic learning, thus not only focusing on the acquisition of knowledge, but also on the acquisition of skills and competences. One of these innovative methodologies is gamification, which consists of the application of game design elements outside their scope, such as learning environments, and which has proven to be an effective tool for motivating university students. This chapter presents a gamification experience, focused on the application of role-playing in the courses of introduction to business management. The role-playing consists of dividing the class into different groups, constituting each group a different company. The companies created will compete with each other, thus turning the classroom into a marketplace, and they will have to make different business decisions aimed at maximizing business profits. The evidence of the experience reveals that it contributes to the reinforcement of the theoretical knowledge developed in the classroom, to the improvement of competences such as teamwork or decision-making, as well as to the increase of student motivation.es_ES
dc.description.urihttp://hdl.handle.net/2183/28796
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidade da Coruña, Servizo de Publicaciónses_ES
dc.relation.urihttps://doi.org/10.17979/spudc.9788497498180.295es_ES
dc.rightsAtribución-Non comercial-Compartir igual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.gl*
dc.subjectJuego de roles_ES
dc.subjectToma de decisioneses_ES
dc.subjectNegociaciónes_ES
dc.subjectEnfoque centrado en el estudiantees_ES
dc.subjectInnovación educativaes_ES
dc.subjectRole playinges_ES
dc.subjectDecision-makinges_ES
dc.subjectNegotiationes_ES
dc.subjectStudent-centred approaches_ES
dc.subjectEducational innovationes_ES
dc.titleUna experiencia de gamificación en la introducción a la gestión empresariales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
UDC.startPage295es_ES
UDC.endPage304es_ES
dc.identifier.doi10.17979/spudc.9788497498180.295
UDC.conferenceTitleXornadas de Innovación Docente (5º. 2021. A Coruña)es_ES
UDC.inbookTitleContextos universitarios transformadores: a nova normalidade académica. Leccións aprendidas e retos de futuro. V Xornadas de Innovación Docente


Ficheiros no ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece na(s) seguinte(s) colección(s)

Mostrar o rexistro simple do ítem