Educación sobre soporte vital básico en adolescentes escolarizados: implementación de un “serious game” como método de enseñanza: Proyecto de investigación
Use este enlace para citar
http://hdl.handle.net/2183/21369Colecciones
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemTítulo
Educación sobre soporte vital básico en adolescentes escolarizados: implementación de un “serious game” como método de enseñanza: Proyecto de investigaciónAutor(es)
Directores
Martínez Isasi, SantiagoFecha
2018Centro/Dpto/Entidad
Universidade da Coruña. Facultade de Enfermaría e PodoloxíaDescripción
Traballo fin de grao (UDC.FEP). Enfermaría. Curso 2017/2018Resumen
[Resumen] Antecedentes: La parada cardiorrespiratoria es la principal causa de muerte prematura en los países occidentales. En España, se reconocen un total de entre 17.000 y 27.000 paradas al año, lo que equivale a una cada 20-30 minutos, en las cuales el primer interviniente únicamente actúa en un 25%. Todo esto indica que se podría aumentar el número de supervivientes si se iniciasen maniobras de reanimación cardiopulmonar (RCP) básicas, que son fáciles de realizar con un mínimo de entrenamiento.
Por ello, la formación en técnicas de resucitación ha sido una actividad en continuo crecimiento, siendo uno de los pilares la enseñanza a la población escolar. Se ha demostrado que a los 12-13 años se establece una correcta condición física para realizar las compresiones torácicas y un desarrollo cognitivo suficiente para asimilar la importancia de la parada. El Programa de Reanimación cardiopulmonar Orientado a Centros de Enseñanza Secundaria (PROCES) determinó que era necesario buscar una alternativa al método tradicional de enseñanza de los profesionales sanitarios en las escuelas. De este modo, en los últimos tiempos han surgido variedad de alternativas, entre ellas, la enseñanza online o e-learning mediante videojuegos educativos o “serious games”, la cual cobra notable importancia debido al gran manejo informático que caracteriza a esta población.
Objetivo: Comparar la efectividad de una intervención educativa sobre soporte vital básico a adolescentes escolarizados utilizando como método de enseñanza un “serious game” en confrontación al procedimiento tradicional de enseñanza.
Metodología: Se llevará a cabo un ensayo clínico aleatorizado con un enmascaramiento simple en un grupo control y un grupo intervención formados por adolescentes de 13 a 18 años de cuatro Centros de Educación Secundaria de la ciudad de A Coruña. [Resumo] Antecedentes: A parada cardiorrespiratoria é a principal causa de morte prematura nos países occidentais. En España, recoñécense un total de entre 17.000 e 27.000 paradas ao ano, o que equivale a unha cada 20-30 minutos, nas cales o primeiro intervinte unicamente actúa nun 25%. Todo isto indica que se podería aumentar o número de sobreviventes si se iniciasen manobras de RCP básicas, que son doadas de realizar cun mínimo de adestramento.
Por iso, a formación en técnicas de resucitación foi unha actividade en continuo crecemento, sendo un dos pilares a ensinanza á poboación escolar. Demostrouse que aos 12-13 anos establécese unha correcta condición física para realiza-las compresións torácicas e un desenvolvemento cognitivo suficiente para asimila-la importancia da parada. O proxecto PROCES determinou que era necesario buscar unha alternativa ao método tradicional de ensinanza dos profesionais sanitarios nas escolas, deste modo, nos últimos tempos xurdiron variedade de alternativas, entre elas, a ensinanza online ou e-learning mediante videoxogos educativos ou “serious games”, a cal cobra notable importancia debido ao gran manexo informático que caracteriza a esta poboación.
Obxectivo: Comparar a efectividade dunha intervención educativa sobre soporte vital básico a adolescentes escolarizados utilizando coma método de ensinanza un “serious game” en confrontación ao procedemento tradicional de ensinanza.
Metodoloxía: Levarase a cabo un ensaio clínico aleatorizado cun enmascaramento simple nun grupo control e un grupo intervención formados por adolescentes de 13 a 18 anos de catro Centros de Educación Secundaria da cidade de A Coruña. [Abstract] Background: Cardiorespiratory arrest is the main cause of premature death in Western countries. In Spain, there have been recognized between 17.000 and 27.000 cardiorespiratory arrests happening every year, which is equivalent to one every 20-30 minutes, in which the first intervenient only acts in the 25% of the cases. All of this indicates that the number of survivors could be increased if basic CPR maneuvers were used, that are easy to perform with a minimum of training.
Therefore, training in resuscitation techniques has been an ever-growing, activity being the teaching to pupils one of the fundamental bases. It has been proved that, at the age of 12-13 years, a correct physical condition is established to execute thoracic compressions as well as a sufficient cognitive development to understand the importance of cardiorespiratory arrest. The PROCES project established that finding a new alternative to the standard teaching method used by health professionals in schools is necessary. In that way, online teaching or e-learning have recently been emerged among a variety of alternatives to traditional teaching methods, which is of great importance due to the great computer management that characterizes this population.
Aim: To compare the effectiveness of an educational intervention on basic life support using a serious game versus the traditional teaching method in high school students.
Methods: A randomized clinical trial with simple masking will be developed in a control group and an intervention group made up of adolescent aged 13-18 from four different high schools in A Coruña.
Palabras clave
Resucitación cardiopulmonar
Videojuegos
Niños
Adolescentes
Formación
Videoxogos
Nenos
Cardiopulmonary resuscitation
Videogames
Child
Teenagers
Education
Videojuegos
Niños
Adolescentes
Formación
Videoxogos
Nenos
Cardiopulmonary resuscitation
Videogames
Child
Teenagers
Education
Derechos
Os titulares dos dereitos de propiedade intelectual autorizan a visualización do contido deste traballo a través de Internet, así como a súa reproducción, gravación en soporte informático ou impresión para o seu uso privado e/ou con fins de estudo e de investigación. En nengún caso se permite o uso lucrativo deste documento. Estos dereitos afectan tanto ó resumo do traballo como o seu contido Los titulares de los derechos de propiedad intelectual autorizan la visualización del contenido de este trabajo a través de Internet, así como su repoducción, grabación en soporte informático o impresión para su uso privado o con fines de investigación. En ningún caso se permite el uso lucrativo de este documento. Estos derechos afectan tanto al resumen del trabajo como a su contenido