El significado en juego: sobre la dimensión lúdica del discurso del videojuego

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http://hdl.handle.net/2183/13489Coleccións
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El significado en juego: sobre la dimensión lúdica del discurso del videojuegoAutor(es)
Data
2012Cita bibliográfica
Culture of communication / Communication of culture, 2012: 1901-1909. ISBN: 978-84-9749-522-6
Resumo
[Resumen] Una antigua afirmación de Johan Huizinga, antropólogo pionero en el estudio de la dimensión cultural del juego, retorna con especial resonancia ante la emergencia contemporánea de los videojuegos: «todo juego significa algo» (Homo Ludens: el elemento lúdico de la cultura, 1938). En los últimos años, el gran crecimiento industrial del videojuego ha favorecido el desarrollo y el perfeccionamiento progresivo de teorías del videojuego orientadas al diseño en sus aspectos técnicos (Game Design Studies) o structuralesconceptuales (Ludología); paralelamente, la preocupación o interés social por los efectos cognitivos y conductuales de los videojuegos (violencia, adicción, educación) especialmente respecto a niños y adolescentes, ha favorecido también la progresión y proliferación de teorías del videojuego orientadas a la recepción. Sin embargo, justo entre la producción y la recepción, entre el diseño y la experiencia concreta del usuario, la antigua cuestión de Huizinga acerca de la significación del juego permanece todavía, en buena parte, como un enigma por resolver. ¿En qué consiste el videojuego como medio de expresión? ¿Cuáles son las estructuras diferenciales del videojuego como construcción semiótica? ¿Se puede analizar un videojuego como una forma particular de mirar alguna cosa, de interpretar algún tema?... Tradicionalmente, los juegos han sido considerados como un medio de entretenimiento, y lo mismo sucede todavía en buena medida con los videojuegos. Sin embargo, la convergencia del diseño del juego con el medio audiovisual-digital en los videojuegos ha abierto un potencial extraordinario para el diseño y el análisis del videojuego (también) como medio de expresión o como discurso. En este «paper» se propone la asunción previa de que, efectivamente, existe un «discurso videolúdico» con estructuras particulares de significación. Partiendo de esta premisa, se describen estructuras semánticas fundamentales del videojuego como discurso lúdico y se articulan en un modelo teórico. Este «paper» deriva de una Tesis Doctoral actualmente en desarrollo, titulada «La significación del videojuego: fundamentos del diseño y análisis del videojuego como discurso y medio de expresión» e inscrita en el Departamento de Comunicación de la UPF.
ISBN
978-84-9749-522-6