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dc.contributor.advisorDorado, Julián
dc.contributor.advisorSilva Vázquez, Andrés
dc.contributor.authorPedreira Souto, Nieves
dc.contributor.otherUniversidade da Coruña. Departamento de Tecnoloxías da Información e as Comunicaciónses_ES
dc.date.accessioned2009-10-27T12:24:13Z
dc.date.available2009-10-27T12:24:13Z
dc.date.issued2003
dc.identifier.isbn978-84-692-8767-5
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2183/1171
dc.description.abstract[Resumen] Es un hecho demostrado que los sistemas educativos vigentes no funcionan adecuadamente debido a que no tienen en cuenta las necesidades de la sociedad actual. Para conseguir solucionar este tipo de problemas, la tecnología actual se presenta como una herramienta muy versátil. Sin embargo, los sistemas de e-learning que se están utilizando, se centran en la manera de añadir la tecnología a los modelos educativos existentes. De esta manera, lo único que se consigue es trasladar al entorno telmático los mismos errores que se producen en la enseñanza tradicional. Es decir, los intentos de incluir la TIC en la educación, al no plantear una reforma completa de la forma de "enseñar", sólo consiguen destacar los errores existentes. En este trabajo, se propone la utilización de la TIC para proponer un modelo educativo que solvente este tipo de problemas. En primer lugar, se plantea el aprendizaje como la adquisición de conocimientos. Tras un estudio de las diferentes definiciones de Conocimiento, se propone una nueva definición que servirá de base para el desarrollo del soporte de la información que manejará el sistema. Como consecuencia de esto, se propone la utilización de un Sistema de Gestión de Conocimiento que, utilizando una ontología global, permita establecer la mayor cantidad de relaciones entre la información disponible, y su clasificación a diferentes niveles. Esta información se encontrará en diferentes formatos y provendrá de diversas fuentes. A partir de este soporte de conocimiento, se planteará el aprendizaje a través de la acción, que se reflejará en la ejecución de tareas, basándose en estrategias de juegos de computadora. Utilizando la filosofía de Agentes Inteligentes, el sistema interacturá con el aprendizaje para motivarlo, estimular su curiosidad y su capacidad de plantearse pregutnas, y le presentará la información personalizada y adaptada a sus preferencias.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectTecnología educativaes_ES
dc.titleUn modelo de deuteroaprendizaje virtuales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.thesisOs titulares dos dereitos de propiedade intelectual autorizan a visualización do contido desta tese a través de Internet, así como a súa reproducción, gravación en soporte informático ou impresión para o seu uso privado e/ou con fins de estudo e de investigación. En nengún caso se permite o uso lucrativo deste documento. Estos dereitos afectan tanto ó resumo da tese como o seu contidoen
dc.rights.thesisLos titulares de los derechos de propiedad intelectual autorizan la visualización del contenido de esta tesis a través de Internet, así como su repoducción, grabación en soporte informático o impresión para su uso privado o con fines de investigación. En ningún caso se permite el uso lucrativo de este documento. Estos derechos afectan tanto al resumen de la tesis como a su contenidoen
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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